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Número 17 - Marzo 2009 ZX Certified webmaster speccy.org
 

Entrevista a Ignacio y Carlos Abril

Los inicios en el mundo de la informática de los hermanos Abril no fueron muy diferentes de los de otros chavales de la época. Pero su inquietud en querer desarrollar videojuegos y su afortunada decisión de llamar a la puerta de Dinamic Software para mostrarles sus trabajos fueron suficientes hechos diferenciadores para formar parte de la historia del software español. De todo esto y mucho más nos hablan en la siguiente entrevista que amablemente nos han concedido.

«Ahora uno se pregunta cómo era posible meter en 48K todo lo que se metía.»

«Eramos chavales y no había planteamiento estratégico pero lo hicimos muy bien.»

Como muchos desarrolladores de la época, empezaríais programando en vuestra casa. ¿Cómo conseguisteis vuestro primer ordenador?

Carlos: Nuestro primer ordenador lo conseguimos porque, después de mucho pedirlo, nuestros padres nos lo prometieron si al final de curso sacábamos buenas notas. Así que nosotros cumplimos con creces y mis padres, a pesar de que no pasábamos una buena situación económica en la familia, hicieron un esfuerzo y cumplieron también. Un ZX Spectrum 48K que enchufábamos a la tele que compartíamos con el resto de un total de 9 hermanos (aunque, afortunadamente, en todos los sentidos, en mi casa hemos sido de los que casi no veíamos la tele).

Ignacio: El precio fue en torno a las 42.000 pesetas, con gran susto por parte de nuestra madre que le parecía un disparate. Afortunadamente nuestro padre trabajaba con ordenadores y sabía que eso era el futuro.

Vuestros inicios (Ladrón y Pedro y las tortugas) fueron publicados en 2 importantes revistas del sector: Microhobby y Micromanía. Al verlos publicados, ¿ya preveíais la posibilidad de dedicaros profesionalmente a la programación?

C: En concreto mi programa: ‘Ladrón’ estaba hecho en Basic para el Spectrum cuando todavía no había visto ningún juego para ese ordenador. El ordenador lo tuvimos a principio de verano, cuando acabó el curso, y los primeros juegos comerciales no los vimos hasta el final del verano.

Así que después de haberme estado dejando la vida en Basic para conseguir mover dos caracteres independientes por la pantalla e iluminar unas ventanitas, cuando vi los primeros juegos comerciales, no comprendía nada. Tenía unos 14 años. Fue mi hermano el que me dijo que creía que había una cosa que se llamaba código máquina en la que se hacían los juegos y rápidamente nos pusimos a buscar información.

I: No nos planteábamos el que fuera nuestro futuro profesional, sino, simplemente un hobby. Nos gustaba programar y ver el resultado de tu esfuerzo. El hecho de que salieran en las revistas más importantes de aquel entonces era algo que nos emocionaba. A la vez, nos dio la posibilidad de comprarnos una pequeña televisión de 14’’ que nos daba una cierta libertad para no tener que estar en medio del salón de casa programando.

Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases
Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases

Nonamed fue la carta de presentación de Ignacio con Dinamic. ¿Cómo se produjo ese primer contacto? ¿Se tuvieron que hacer muchos cambios en el juego o aceptaron la versión presentada? ¿Lo desarrollaste íntegramente de modo casero o recibiste ayuda de Dinamic?

C: Nonamed se hizo inicialmente como un jueguecillo sin grandes aspiraciones. Estaba hecho con el objetivo de ver si podía sacarse bajo un sello que había sacado Dinamic en aquel entonces que se llamaba ‘Future Stars’. Cuando lo llevamos y luego nos llamaron nos dijeron que 'Future Stars' había sido un fracaso pero que el juego tenía potencial para sacarlo bajo Dinamic aunque no servían los gráficos y el desarrollo era demasiado simple. Los gráficos los rehicieron todos en Dinamic y eso ayudó a cambiar el desarrollo.

En aquel entonces hacíamos los juegos en casa, con ayuda gráfica si era necesaria. Incluso posteriormente había programadores a los que se les facilitaban algunas rutinas para ayudarles. Pero los juegos los hacíamos con nuestros propios medios y luego cobrábamos, por royalties, cuando empezaban a venderse.

I: Dinamic, por aquel entonces, estaba en la Torre de Madrid, en la planta 31 (si no recuerdo mal). Fuimos allí Carlos, un amigo y yo. Recuerdo que estábamos emocionados por poder acceder al “templo” de Dinamic. Cuando entramos nos recibió Nacho Ruiz que fue quien nos cogió el juego. Fuimos hacia el final de la sala y allí vimos a Victor mapeando los enemigos en el Army Moves, concretamente en la fase del jeep en la que salen aviones.

Sobre el Nonamed, los gráficos iniciales eran los que Dinamic hizo para la revista Microhobby y que salieron en el número 76 (http://www.microhobby.org/numero076.htm, en la página 22 y siguientes). Como dice Carlos, luego fueron cambiados completamente.

El sistema de desarrollo que usábamos era un Spectrum con una cinta de casete. Eso suponía que había que cargar el editor desde la cinta, el programa fuente, modificarlo y grabar los cambios; compilarlo; grabar el ejecutable obtenido; cargar los gráficos, mapa y demás: ejecutar el programa y, cuando petaba o terminabas la sesión de depuración, volver a comenzar. Vamos, un infierno en toda regla, aunque por aquel entonces nos parecía lo normal. Eso sí, tenías que tener una buena “gestión de cintas de casete”, para que no se te fuera al garete todo el trabajo.

Apenas un año después de Nonamed, Phantis, realizado por Carlos, fue lanzado comercialmente. Este juego, ¿ya fue creado dentro de Dinamic o siguió un proceso de desarrollo similar a Nonamed?

C: Cuando fuimos con Nonamed a Dinamic, yo ya tenía Phantis bastante avanzado. Eran dos planteamientos diferentes. El primero era un juego sencillo para la firma ‘Future Stars’, para ver un poco como funcionaba el tema y ver si se podían vender juegos. Y el segundo era un planteamiento de juego bueno para la época.

La diferencia fundamental entre mi hermano y yo era que a mí, además de programar, me encantaba hacer gráficos y eran bastante buenos, algo que diferenciaba el producto. Yo podía querer un gráfico aquí o un enemigo allá o cambiar una cosa o no cambiar una animación que no quedaba bien y lo hacía y lo metía en el juego. Nacho era más dependiente en ese aspecto. La primera vez que llevé y enseñé el juego a Dinamic, ya estaba prácticamente terminado.

Después de esa presentación, el juego les encantó y yo cogí y lo cambié todo: distribución del mapa, había un vehículo terrestre espacial en la gruta que quité, había unas medusas bastante grandes que quité, puse una chica en vez del astronauta que era el personaje principal, sólo para que Azpiri me hiciese una portada más ‘espectacular’, etc. ¿Por qué esos cambios que nadie me había pedido? Yo creo que es algo que nos sigue pasando: enseñas el juego y al enseñarlo y tener que explicarlo te das cuenta de algunas cosas que antes no se habían pensado.

En Inglaterra, Phantis fue lanzado como Game Over II, adaptándose tanto gráficos, portada e instrucciones a esta nueva denominación. ¿Qué implicación tuviste en esta decisión?

C: Phantis se vendió bien. Pero en aquel entonces había otro juego que internamente, en Dinamic, era considerado inferior y vendió un poco más. El motivo que se barajó en aquel entonces fue que los jugadores eran principalmente chicos que no se sentían identificados con un personaje femenino.

Además, me dijeron que no saben cómo no habían pensado antes en usar ese nombre que hubiese sido más notorio. A mí me gustaba Game Over, así que la idea me pareció excelente.

¿Qué impresión os causó conocer y trabajar con los hermanos Ruiz?

C: El día que fuimos por primera vez a Dinamic teníamos como 15 ó 16 años, yo, y uno más mi hermano Nacho. Nos abrió Nacho Ruiz quien básicamente cogió el juego, no me acuerdo si llegó a cargarlo y nos dijo que ya nos dirían algo. Víctor Ruiz estaba mapeando enemigos del Army Moves y al vernos, éramos tres personas, dijo algo así como: “¡Vaya! Una invasión”, se levantó y desapareció.

Recuerdo que después de pasado el primer flash de haber conocido a los que habían hecho el Saimazoom y Babaliba y que acababan de sacar el Profanation, nos quedamos un poco decepcionados por el nivel técnico que tenían. Básicamente las rutinas complejas las hacía otra persona y me quedé alucinado cuando salió Profanation porque el movimiento de sprites y el parpadeo que hacían en la pantalla estaba muy por debajo de lo que nosotros ya hacíamos en aquel entonces.

Posteriormente con Víctor tuve una buena amistad: era una persona muy sociable, flexible, que escuchaba con paciencia y comprendía la diversidad psicológica de la gente. He estado trabajando con ellos desde entonces hasta principios de 2007 que fue cuando me fui de FX. Eso son casi 25 años haciendo cosas juntos, incluso fundar Dinamic Multimedia y FX Interactive, por lo que hemos tenido muy, muy buenos momentos, hemos creado grandes cosas y les deseo lo mejor en sus vidas.

El que más nos llamó la atención cuando empezamos a trabajar en Dinamic fue Jesús Alonso. Los hermanos Ruiz eran muy callados y cuando llegamos allí, después de aquel breve primer día, a ver el juego con ellos y mientras cargaba de la cinta del Spectrum, el silencio fue roto por una persona que se presentó como Jesús Alonso y que no paró de hablar las siguientes dos horas: emanando motivación e ilusión por todos lados, describiéndonos todo como increíble y alucinante y describiéndonos todo el proceso que ellos hacían con los juegos y sus planes presentes y futuros. Cuando salimos mi hermano y yo estuvimos todo el viaje de metro hablando de lo estupendo de la experiencia y de lo bien que nos caía aquel tipo. Recuerdo que dos años más tarde nos invitaron a la ‘cena corporativa’ de Dinamic y cuando nos hicieron presentarnos mi hermano agradeció a Jesús Alonso el habernos abierto las puertas y lo definió como la persona más carismática que había conocido.

Posteriormente he tenido el placer de tenerlo como socio en FX Interactive y a principios de febrero estuve en una charla donde explicaba su propuesta empresarial en ‘http://www.restaurantes.com’ y sigue inyectando la misma pasión e ilusión que hace veinticuatro años.

Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales
Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales

Ignacio, ¿cómo se produjo la proposición de realizar el primer Navy Moves?

I: La verdad es que fue muy simple. Una vez que había terminado con la conversión del Nonamed para Amstrad CPC, Victor me propuso hacer la segunda parte del Army Moves. La verdad es que yo acepté inmediatamente, porque el Army Moves me gustaba mucho y tener la posibilidad de participar en la programación de su continuación me pareció una oportunidad imposible de rechazar. Para mí fue muy excitante y cuando llegué a casa con algunos disquetes con gráficos del Amstrad CPC para el juego, llamé emocionado a Carlos para que viera lo que me habían propuesto.

El cambio de desarrollar en vuestra casa con el ZX Spectrum a poder desarrollar con las herramientas facilitadas por Dinamic sería notorio. ¿Qué modo de trabajo había en Dinamic?

C: Nosotros nunca hemos trabajado en Dinamic en la época de Dinamic. Siempre trabajamos en casa, sin ninguna vinculación laboral. Sí cambió mucho que nos ofrecieran comprar unos Amstrad CPC con disquete y aquello fue un cambio radical. Posteriormente compraron PCs (Amstrad 640) y nos ofrecieron comprarlos. Y también pusieron a nuestra disposición un sistema de programación (PDS - Programmer developer System) con el que escribías el código en PC, luego se ensamblaba en el propio PC, se mandaba por un cable paralelo y se ejecutaba en la máquina para la que estuvieses desarrollando: Amstrad CPC, Spectrum o MSX.Y posteriormente Amiga y Atari ST. Nosotros éramos programadores ‘ajenos’ a Dinamic y, por tanto, todo nos lo ofrecían por si queríamos comprarlo para utilizarlo.

Pero qué duda cabe que el ponerlo a nuestra disposición fue una ayuda inestimable. Lo de ensamblar en un PC, con disco duro, que se ejecutase en otra máquina que se terminaba reseteando (funcionase o no funcionase lo probado) y no tener que volver a cargar el ensamblador, el código fuente, etc. ¡No me imagino haber tenido eso al principio! En el Spectrum, escribíamos código, grabábamos en casete, ensamblábamos, ejecutábamos, reseteábamos, sacabas la cinta del código, metías la del ensamblador, la rebobinabas, la cargabas, luego metías la cinta del código, rebobinabas un poco a ojo (si rebobinabas mucho cargabas una versión anterior), luego la sacabas, metías la cinta con los gráficos, mapas, etc, cargabas todo eso en la posición que querías de memoria, cambiabas el código fuente, ensamblabas y volvías a empezar. Un infierno.

Nosotros éramos jóvenes, en la época del Phantis tenía unos 16 años, pero el director general de Dinamic tenía 19… Eso de modos de trabajo, procedimientos, metodologías, … No existía ni en Dinamic ni en ninguna otra compañía de desarrollos de juegos que conozca de aquel entonces, española o no.

Por 1995, unos ocho años más tarde, fue cuando empecé a interesarme por la producción, por ingeniería de software y si algo era aplicable al desarrollo de juegos y muchas más cosas. Y seguía prácticamente sin hablarse de eso en la incipiente industria del PC y de la primera Playstation. He ido a compañías de las de más renombre o incluso en el año 2000 en mi primer GDC y lo de la producción existía como título pero los procesos, la división metódica de los pipelines y de sus procedimientos y todas esas cosas, incluso cual era el papel del propio productor, estaban muy, muy verdes. Afortunadamente desde entonces la cosa ha mejorado bastante pero aún hablas con productores de juegos que no saben qué tienen que hacer o que se equivocan por falta de formación.

Los procesos de producción, el diseño previo detallado, la división de tareas, las estimaciones de tiempo, etc. las introduje yo en Dinamic Multimedia, por la época de PCFútbol 4 y 5.

Al principio, por ejemplo, cuando llegamos a Dinamic les pedimos ver la herramienta que tenían para hacer gráficos, para almacenarlos y cogerlos para usarlos en el juego. Resultó ser un programa comercial al que le habían añadido la opción de poder coger los gráficos. En cambio, la herramienta que yo había hecho era infinitamente mejor porque estaba hecha por y para nosotros y como la utilizábamos mucho la habíamos dejado cómoda y funcional. Los ensambladores eran los de HiSoft que eran los que usaba todo el mundo.

Cuando saqué Phantis me compré un Amiga 500, que acababa de salir en España, y esas Navidades estaban de promoción. Fui el primero de la gente que trabajaba con Dinamic y del propio Dinamic en hacer cosas para el Amiga e hice las herramientas para cargar los gráficos del Deluxe Paint, coger gráficos para el juego e incluso funcionar por el puerto serie. Se lo dejé a la gente de Dinamic y se lo pasaron a otra gente que trabajaba para ellos fuera. Igual con las rutinas de pintado que utilizaban el blitter, sonido, etc.

Que recuerde el único que hizo un uso más allá de las rutinas que yo había hecho, mejorando y trabajando con los sprites hardware de la máquina fue Pablo Ariza con el Astro Marine Corps. El resto las utilizaron tal cual.

¿Hubieron muchos cambios a lo largo de su proceso de desarrollo? ¿Tenías cierta libertad de decisión o ya había unas directrices marcadas?

C: Nonamed cambió, como he dicho, el planteamiento y acabó siendo más de Dinamic, pero ese era el objetivo. Eramos chavales y no había planteamiento estratégico :-) pero viéndolo desde la distancia lo hicimos muy bien: un producto sencillo y no arriesgado para conocer a la gente, ver cómo funciona, si es un buen negocio y un producto más complejo para después, cuando ya estábamos establecidos. Phantis cambió porque quise pero no me impusieron ni pidieron ningún cambio relevante. Eran nuestros juegos y nos dejaban hacer lo que creíamos.

I: En el caso del Navy Moves, Victor era el productor y diseñador del juego. Yo me limitaba a programar aquello que él diseñaba, aunque, indudablemente, metía cosas de mi cosecha en cuanto al diseño del mapa o mapeado y ataque de enemigos, mandos superiores… Era un poco como en el caso de los grafistas, Victor les explicaba la idea que quería y ellos creaban los gráficos con su sello característico.

Durante el desarrollo seguro que surgieron innumerables problemas o limitaciones debido a la propia máquina. ¿Hubo alguno en concreto que diera cierta guerra?

C: Problemas como tal, no, pero limitaciones todas. ¡Eran máquinas de 48KB! Lo bueno del Spectrum, el Amstrad, el Amiga 500 o el Atari ST es que todas eran iguales entre sí. Todos los Spectrum eran iguales, todos los Amstrad iguales, Amiga, Atari ST, igual: la misma memoria, la misma velocidad de CPU, la misma resolución de pantalla, etc. No es como ahora con el PC que tienes que tener en cuenta al que tenga una máquina lenta, con tarjeta gráfica lenta, etc.

Pero claro, hablamos de una memoria de 48KB en total (incluyendo la pantalla) para las máquinas de 8 bits. Pues había que estar aprovechando cada byte. Y si veías una animación y querías meter un frame más pues posiblemente no podías. Se trabajaba para reducir el número de frames en una animación y que quedara lo mejor posible. Y la velocidad de la CPU…

I: La verdad es que visto ahora en la distancia uno se pregunta cómo era posible meter en 48k todo lo que se metía y cómo era posible que con esas CPUs los gráficos se movieran relativamente suaves.

Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español
Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español

Por fin, en 1988, se publica el juego en una presentación de lujo en caja de cartón grande con cantidad de extras y documentos, además de regalar el juego Army Moves. Dinamic no escatimó en recursos para hacer que Navy Moves fuera uno de los grandes…

C: El único problema real, por el cual todavía incluso nos reímos y que recuerdo que recordábamos en una reunión de FX hace unos tres años fue una frase que ponía en la caja y que decía: “No podrás soportarlo…” ¡A quién se le ocurrió aquella frase y tuvo la osadía de ponerla allí!

I: La verdad es que el producto quedó muy bien. Eso es algo que tanto Dinamic en su tiempo como FX Interactive han sabido cuidar mucho: el ofrecer a los usuarios un producto de lujo y un servicio técnico impecable.

Una queja común respecto a los juegos españoles es la dificultad de ciertos juegos. En el caso de Navy Moves, es cierto que puede resultar desesperante al principio. ¿Teníais algún tipo de baremo para establecer el nivel de dificultad?

C: Esa fue una de mis preguntas a Nacho Ruiz cuando establecimos amistad: ¿de verdad os acababais juegos como Game Over, Camelot Warriors, …? Y su respuesta fue clara. Me dijo que no, que hacían los juegos imposibles porque parecía que el reto es lo que le gustaba a la gente y que aún así había gente que, no se explicaban cómo, pero se los acababan. Ellos se lo acababan cuando lo desarrollaban con el típico ‘poke’ de invencibilidad o similar. Phantis fue el primer juego de Dinamic que rompió radicalmente con este ‘concepto’.

I: La verdad es que cuando uno juega cien mil veces a una fase, al final se la pasa. Tal es el caso de la primera fase de la zodiac en Navy Moves. Al mapear las minas reconozco que no me pareció especialmente difícil, porque eran muchas horas en las que me dedicaba a testear la fase y ya tenía todo medido. Sin embargo, también es cierto que, con motivo de su salida en Inglaterra, fuimos a Londres a enseñarlo a las revistas y al jugar yo a la fase de las minas me fue imposible pasarla. Un bochorno.

Vuestro esfuerzo se ve recompensado al ser Navy Moves premiado con, entre otros premios, el joystick de oro al mejor programa del año 88 por la revista Microhobby. ¿Qué implicó recibir aquel premio?

C: El premio fue fundamentalmente para mi hermano. Yo sólo hice las versiones de Amiga y de MSX. En la versión de Amiga, en la segunda carga, cambié la mayoría de los gráficos porque, como gran fan del Amiga, me oponía a que los gráficos fuesen la versión de los de Spectrum coloreados con 16 colores que hacían para Atari ST y Amiga. El Amiga tenía modos de 32 y 64 colores y de una paleta mucho mayor. Yo los convertí a 32 colores y retoqué muchos gradientes, ‘antialiasings’, etc.

Pero recoger aquel premio fue una fiesta muy divertida con gente de Hobbypress que todavía hoy continúa y conocer a otras personas de otras compañías.

I: Fue un reconocimiento a un trabajo divertido, aunque duro. Por aquel entonces yo estaba estudiando a la vez que hacía el juego, por lo que el esfuerzo realizado fue bastante importante. Como dice Carlos, la fiesta fue una oportunidad de conocer a otras personas dentro de la incipiente industria del desarrollo de videojuegos en España.

Una curiosidad: los famosos nombres FX Synchro Sprites, FX Doble Carga o FX E.A.G. (Enemigos Auténticamente Gigantescos) que adornaban las carátulas de varios juegos de Dinamic, ¿es posible saber de dónde surgen?

C: Esos eran nombres que la gente de Dinamic se inventaba. En general se ponían nombre graciosos a las cosas y luego, si quedaban bien traducidos o como acrónimos se usaban, si resultaban muy soeces pues se les daba la vuelta o similar. Por ejemplo, cuando desarrollábamos Phantis, al ‘caballito’ que salía al final de la primera carga, le llamábamos ‘la cerda’. Así que en las instrucciones es el Adrec Cónico que si os fijáis es cerda escrito al revés.

PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio
PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio

Hasta el ocaso de los ordenadores de los 8 bits y el paso a Dinamic Multimedia (y con ello a la realización mayoritariamente de simuladores deportivos), ¿en qué desempeños anduvisteis involucrados?

C: Nacho y yo estuvimos trabajando en la empresa donde trabajaba mi padre haciendo la parte informática de un levantamiento topográfico. En casa estuve haciendo pruebas de programación para PC, ‘scroles’ en varios planos usando la VGA en 256 colores, y personajes que se movían. Y para crear las herramientas, usando la VGA en 16 colores, hice todo un sistema de ‘user interface’, con botones, listas, fuentes de texto (en aquel entonces no había Windows, era MS-DOS), gráficos, etc, que fue lo que Víctor Ruiz vio cuando vino a casa a pedirme la Megadrive y lo que dio lugar a que hiciésemos entre otras cosas, el catálogo de McGraw-Hill, que fue lo que desembocó en el Simulador Profesional de fútbol y en la posterior creación de Dinamic Multimedia y el desarrollo de PCFútbol 2.0.

I: Desde que dejé Dinamic, no volví a hacer nada referente a los juegos hasta 1999 cuando entré en FX Interactive. En ese tiempo estuve dedicado a desarrollar programas en el campo de la ingeniería civil. Uno de los proyectos más interesantes en los que estuve fue desarrollar el centro de control de un proyecto de seguimiento de coches dotados con GPS y sistema de comunicación, pionero en aquel momento.

El salto de los ordenadores de 8 bits a ordenadores de 16 bits, ¿supuso un gran cambio en vuestra forma de desarrollar?

C: Personalmente fue un gusto. El assembler del 68000 ha sido el que más me ha gustado con gran diferencia en toda mi vida. El paso al assembler del 8086 de los PC fue un paso atrás bastante ‘desagradable’. El Amiga ha sido el ordenador con el que más he disfrutado desarrollando.

I: El hecho de tener mucha memoria disponible y un procesador con instrucciones mucho más complejas, nos abrió un campo de posibilidades a desarrollar.

¿Cómo vivisteis la desaparición de Dinamic como empresa?

C: En mi caso, no la sufrí en exceso. Yo había hecho Phantis y ya era un juego que no se vendía. Después estuve desarrollando la idea original y programando Lorna en Amiga y cuando dije que no me interesaba hacerlo (básicamente si mi royaltie en cualquier juego hubiese sido del 30%, al ser Lorna se reducía a la mitad, ya que la otra mitad era para Azpiri que en aquel entonces ya estaba metido con Mot y no podía dedicarle todo el tiempo que hubiese sido razonable) aproveché todo lo que había hecho de Amiga para hacer rápidamente en esa máquina, la versión de Navy Moves que estaba acabando mi hermano. Luego sacamos el juego pero la compañía estaba en crisis así que no conseguimos que nos pagaran mucho.

Pero yo lo sufrí menos porque, al menos, había hecho un juego que se había vendido bien y por el que me habían pagado, con lo cual las cosas que me había comprado (ordenadores, el Amiga, monitores, etc.), estaban pagados y tenía algunos ahorrillos.

Pero para mi hermano Nacho fue un desastre. Él terminó después de dos años de desarrollo porque le cambiaron todo lo que había hecho al principio (al principio el personaje era mucho más pequeño y en una misma pantalla había varias alturas, no como en el definitivo que había como mucho dos) y cuando en aquel entonces podías tardar menos de un año en hacer un juego, allí se terminó en dos. Dos años con cero ingresos, desesperado porque lo quería acabar y no paraban de cambiarle cosas y cuando lo termina y lo sacan casi no le pagaron nada, a pesar de que el juego había vendido bien.

Cuando en 1999 creamos FX Interactive y Nacho fue la primera persona que contratamos, me dijo Pablo Ruiz que para él seguía siendo uno de sus máximos acreedores por todo lo que no le pagó en aquella época (aunque luego no pareció acordarse mucho de aquello cuando mi hermano decidió dejar FX para venirse a crear Crocodile conmigo). Todo esto hizo que mi hermano dejase los juegos, dejase de encerrarse conmigo en la habitación del garaje de casa de mis padres con el ordenador, perdiese la ilusión, y no quisiese saber nada cuando empezamos a hacer cosas y creamos Dinamic Multimedia.

En FX Interactive se toma la decisión de hacer un remake de Navy Moves y de contar con el programador original de 8 bits en su desarrollo, ¿cómo surge esa idea y cómo la recibes tú, Ignacio?

C: En FX Interactive no teníamos presupuesto para hacer dos desarrollos al inicio. Así que como yo venía de hacer muchos, muchos PCFútbols y derivados y me venía bien un descanso pero Víctor, al contrario, tenía ganas de hacer un desarrollo con equipo propio, se decidió que Víctor empezaba haciendo un desarrollo que duraría un año y medio y después con el dinero que diese ya se podría intentar ir creando un segundo equipo con el que yo haría un juego.

Además, así yo podría hacer I+D para la compañía ya que yo siempre había sido el miembro más técnico y en los últimos tres PCFútbols me había dedicado a la producción pura y no había programado prácticamente nada. Luego la empresa se centró, prácticamente en exclusiva, en la parte de edición de productos externos y el desarrollo quedó en un segundo plano.

Cuando creamos FX Interactive, a Nacho ya le había vuelto la ilusión por desarrollar juegos y eso hizo que pidiese formar parte del equipo y como Víctor guardaba muy buen recuerdo… Fue la primera persona que contratamos en FX.

La idea de que fuese un Navy Moves no creo que fuera del momento. En aquel entonces Víctor se había comprado su primera consola, una PS2 y tenía el juego Metal Gear con el que estaba encantado. Así que él lo que quería hacer era un juego de intriga y acción bélica lo que rápidamente le llevó a sus primeros títulos.

I: En ese momento yo estaba deseando irme de la empresa en la que estaba y Víctor me llamó para colaborar con él en el desarrollo de su idea. A partir de ahí, comenzamos a trabajar en el denominado, por aquel entonces, “Proyecto 941”.

Como llevaba mucho tiempo sin hacer nada relativo con los juegos, no sabía nada de lo que significaba DirectX ni similar, ni cómo usarlo; por eso cada nuevo paso que daba durante los primeros meses lo disfrutaba al máximo.

Para mí fue el momento de volver a un tipo de desarrollo que me gustaba mucho. Siempre me ha gustado mucho programar y hacer cosas nuevas y en la industria del videojuego es de los pocos sitios donde, a nivel de programación, siempre estás evolucionando.

Zack Zero: El futuro cercano de los hermanos Abril (Imágenes exclusivas)
Zack Zero: El futuro cercano de los hermanos Abril (Imágenes exclusivas)

Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis…

C: Mi idea inicial era hacer un juego muy sencillo, de plataformas 2D con gráficos en 3D pero muy sencillote, para poder desarrollarlo en año y medio y hacer pruebas de mercado sin que el principal objetivo fuese, ni mucho menos, el beneficio económico. Como en aquel entonces estábamos en el 20 aniversarío de Phantis y su segunda carga era un concepto de juego sencillo pero variado y con una estructura de mapa ya definida, decidimos que un remake podría estar bien: gran parte del juego estaba ya definido y sólo teníamos que centrarnos en crear la tecnología, crear los gráficos, definir el nuevo comportamiento de los enemigos (en Phantis eran demasiado simples) y ‘poco’ más.

Sin embargo, cuando Alberto Moreno, nuestro socio, y yo fuimos detallando y evolucionando el diseño, nos fueron surgiendo ideas que nos entusiasmaban pero que no queríamos meter en este juego para no alargar su desarrollo.

Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.

En la web actual (http://www.crocoware.net) hay alguna pantalla y una pequeña descripción de hace casi un año. Esta web la hicimos de cara a nuestro primer GDC como Crocodile y para que a la gente con la que contactáramos viera que existía algo. Ese fue nuestro objetivo y por eso no nos hemos preocupado en actualizarla. En uno o dos meses la cambiaremos de cara a empezar a enseñar un poco el juego.


Josetxu Malanda
 
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