En este número, disponéis de los siguientes análisis:
splATTR
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Título |
splATTR |
Género |
Acción |
Año |
2008 |
Máquina |
128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Cronosoft |
Autor |
Bob Smith, Lee du-Caine |
Otros comentarios |
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El factor riesgo en cuanto al uso de gráficos en baja resolución bien resueltos
encuentra, desde los atávicos inicios del Z80, desenlaces de diversa índole.
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3D Monster Maze |
De intentos los ha habido que, por su naturaleza y soporte en el cual se desarrollaron,
se han ido elevando a la categoría de rompedores aun no habiendo dilema posible a la
hora de escoger (se corrobora lo dicho tanteando el actual guarismo de devotos de
algunos de los trabajos de J.K. Greye para ZX81). Llegado ya el ZX Spectrum la propia
entidad de algunos programas sirve de perfecta coartada para el uso de predefinidos,
especialmente en adaptaciones de juegos de mesa tipo Yahtzee u Othello, y sobre todo en
rompecabezas (Nowotnik Puzzle, The Thinker o Flippit entre otros). Hablamos, pues, de la
utilización de los atributos no como recurso
sino más bien como último recurso.
Para el campo arcade se hace más dificultoso encontrar precedentes, digámoslo así, puros.
Prácticamente desde el primer momento se hizo uso de menos o más embellecedores para
trabajos cuya esencia residía en la simplicidad gráfica de su desarrollo: motivos
acogidos a standards que van desde Breakout hasta el mismo Tetris, pasando por Amidar
(aunque en este último caso y también a modo de muestra, ni eso intentaron los señores
de New Generation Software con su lamentable Road Runner). Otra cosa resultaría (y para
nada procede ahondar en ello) si empezamos a repasar algunos títulos third-party de la
fastuosa Cassette 50 de Cascade, en los que nada hay de malo en su elaboración
(mayoritariamente amateur), como sí en su comercialización...
Obviamente no acontece, en ninguno de los anteriores ejemplos mentados, la premisa que
Bob Smith sí decidió seguir para splATTR: imponerse esta limitación gráfica y proceder a
su máxima explotación posible. Quizá Jeff Minter tuviera en su día un propósito
vagamente parecido con su Polybius particular (hablo de Psychedelia, y permítaseme lo
inexacto de la aproximación), si bien en su caso las dosis de lisergia doméstica no
resultaron especialmente bien acogidas (y a fe que lo notaron en Llamasoft).
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Psychedelia |
Se empezó a saber de splATTR a mediados de 2007 en tanto su autor fue mostrando su
evolución y primeras beta entre los asiduos de los WoS forums. Ello permite, ya en esas
ocasiones, dar cuenta por parte de éstos del factor más novedoso del juego; a la par que
al propio Bob el particular trabajo de campo le sirve para escuchar y poner en práctica
algunas de las sugerencias surgidas en dichos intercambios de opinión (de las cuales más
de una llegó directamente desde tierras aragonesas
). Foto (¿anecdótica?) aparte para la
espontanea cuota de proposiciones de bautismo para el juego, que queda cerrada en fecha
concreta (16 de julio del mismo año) gracias al ingenio de Andrew Owen. En adelante, ese
'project ATTR' (utilizado hasta entonces como working title) pasa a tener apelativo
definitivo.
splATTR puede resultar, con el tiempo, un más que acertado paradigma del attribute-based
game actualizado y con intención, y que intenta aprovechar conocimientos de programación
que el tiempo y el presente acceso a la información permiten ya exigir. Sirva aquello de
que más vale poco y bien, antes que el deseo de abarcar mucho para no llegar a nada: se
parte de una idea, se trabaja en ella y se resuelve de manera correcta. Siendo éste el
principal motivante (el desarrollo de un engine específico para uso avanzado de
atributos), Bob sirve el plato en forma bastante más común: un shooter plano y con visor
zenital, según el cual deberemos ir eliminando a los variopintos meanies que vayan
apareciendo en pantalla de cara a procurarnos el avance a fases posteriores.
Una vez más el autor opta por su estilo de menú de inicio 'a la Panayi'. Gratamente a
dicho menú lo acompaña esta vez un explícito tributo a John Conway: en segundo plano van
sucesivamente circulando diversas series de planeadores, osciladores, bloques y demás
fauna de común encuentro en el conocido Juego de la vida (cuatro LWSS dan la bienvenida
nada más terminar la carga del programa). Opten por hacer revisión de la décima edición
de la presente publicación y del artículo que firma Santiago Romero, si sintieran que en
este último párrafo les he empezado a hablar en gulevache...
Tanto aquí como en el screen$ previo tenemos una primera muestra de lo que representa uno
de los más importantes recursos usados por Bob. El optical dithering no es algo
precisamente nuevo en Spectrum: vistosas muestras de su uso las encontramos en la
demoscene (vayan recomendados grupos como Noumenon o Brainwave), ya desde los años 90 y
hasta nuestras fechas; y trascendiendo el abanico de software comercializado, basta con
referirse al manual de Basic del propio ordenador, en el que ya se intentaba mostrar el
potencial del UDG tipo rejilla a modo de tablero de ajedrez para "obtención" de colores
alternativos a los existentes por defecto. En splATTR, no obstante, su presencia pasa a
ser una herramienta constante y permite retornar la vistosidad cromática de la que gozan
la gran mayoría de personajes.
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Dejando de lado las habituales opciones en cuanto a control, el juego permite escoger
entre un fondo animado o estático, así como el tipo de seguimiento que podemos efectuar
sobre los enemigos presentes en los escenarios. Disyuntiva al canto entre un radar
basado en los ejes vertical y horizontal (mostrados en los laterales de la pantalla), o
bien uno de visión reducida que abarca sólo parcialmente el entorno de nuestra posición.
A ambas opciones de juego volveré más tarde.
El programa dispone de un número de escenarios a recorrer variable, en función del nivel
de dificultad escogido. Dicho recorrido, en cualquier caso, está diseñado mediante
celdas que se muestran dispuestas en forma de diamante, cada una de ellas siendo un
escenario distinto (metodología similar, solo que en forma piramidal, encontrábamos en
consabidos clásicos como Out Run y, oh sorpresa, Pyramid). De esta forma, y en
trayectoria descendente, el jugador escoge su ruta siempre que los límites de ese diseño
así se lo permitan. Encontramos, pues, un número de fases y posibles escenarios
distintos para cada skill (5 y 9 para el fácil, 9 y 25 para el mediano, y 15 y 64 para
el difícil; ¿han adivinado ya sendas sucesiones?).
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Con cada celda se muestra una leyenda que nos indica el objetivo a cumplir. A partir de
aquí, el propósito es siempre el mismo: "limpiar" cada una de las areas para avanzar
hacia la siguiente. Las circunstancias de juego son diversas: debemos eliminar enemigos
móviles, o bien hacernos con los goodies (objetos a modo de bonus) que aparezcan, sean
móviles o estáticos. A su vez nos encontramos con obstáculos de diversa ralea
implementados en según qué tipo de escenario: enemigos que nos persiguen, muros,
laberintos a resolver, scroll forzado (en idéntica forma que en Splat!), etc. A medida
que uno se familiariza con cada escenario (hay 32 distintos en total) se hace
interesante ver la variedad de patrones de movimiento que en splATTR vamos a encontrar;
y, por tanto, la correspondiente cantidad de rutinas precisas a ejercer por nuestra
parte en cada uno de los casos.
Contamos con un total de tres intentos, cada uno de los cuales se desvanece al agotar
nuestra barra de energía. Ésta irá disminuyendo siempre que entremos en contacto con los
enemigos o con los obstáculos presentes; no así con los bonus, que actúan en sentido
contrario y, aunque en menor cuantía, la palían. La obtención de una mejor puntuación
dependerá, en parte, de los riesgos tomados para con cada enemigo (su tipología dará a
entender a cuáles de sus zonas hay que acertar para obtener más alta recompensa).
Pocas vueltas más hay que dar para mostrar los puntos fuertes de splATTR. Recurro de
nuevo a hablar de una gran corrección en referencia a la puesta en acto del objetivo
fijado. No es, desde luego, el primer programa para Spectrum que se apoya en el encanto
de lo elemental mediante brillante ejecución (incluso en nuestros días; y a Alien 99 me
es fácil hacer mención); pero sí significa un precedente por la forma en que lo
consigue.
Las sucesivas partidas dejan entrever, casi con la misma sencillez, algunos 'debe' que
hacen cohibir el elogio desenfrenado y dan testimonio de algunas de sus carencias o
posibles mejoras. Y es la primera de ellas la limitada longevidad que el juego ofrece.
Sin duda hay heterogeneidad suficiente en cuestión de enemigos y entornos como para
encontrar en splATTR numerosos ratos de diversión
pero la acción propiamente dicha no
es tan variada. Algo de lo que seguramente adolece todo juego de desarrollo lineal, todo
sea dicho. Búsquense las semejanzas, pongamos por caso, con 3D Tunnel o con Operation
Wolf para poder hablar de splATTR como un juego mucho más refinado (y valga el
calificativo en más de un sentido), aunque no por ello mejorado en cuanto a llano
entretenimiento.
El indicador anterior hubiera podido salir mejor parado si en los escenarios
encontráramos motivantes fijos que alejaran al jugador de la pasividad y el menor uso de
reflejos. Nos podemos encontrar vagando indefinidamente o disparando, como comúnmente se
dice, 'a bulto' sin que por ello se vea afectado el devenir de la partida en juego; y de
haber existido (especialmente para algunos tipos de enemigos, o para escenarios como los
laberintos) elementos de presión como una cuenta atrás o un número limitado de disparos,
la carga de entrega del jugador se hubiera beneficiado muchísimo de ello.
En cuanto a los fondos y ayudas de posicionamiento, el balance no es precisamente
positivo. Quizás ya de entrada la elección del tipo y ubicación de los radares tenía
mala resolución, y por ello cabe no ser crítico con tanta severidad; pero ambos exigen
al jugador mucha habituación a su uso (y especialmente el basado en los ejes). Peor
resultan algunos de los fondos escogidos (apenas unos pocos, afortunadamente) que, se
encuentren en estático o en dinámico, nos dificultan terriblemente saber dónde nos
encontramos (nos movemos, aunque carecemos de tal sensación por falta de puntos de
referencia), llevando a peligrosas desubicaciones. Y dado el funcionamiento particular
del juego éste es un detalle que no debe sino tenerse muy en cuenta: recordemos que,
siendo cada escenario notablemente mayor que nuestra pantalla, es dicho escenario quien
"se mueve con nosotros", y no nosotros por él...
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Cerrando aspectos de jugabilidad, dejo a valorar muy subjetivamente el grado de
confortabilidad que el gran tamaño de los items y personajes incluídos ofrezca al
jugador. Resultándome a mí suficientemente cómodo, los hay que manifiestan su cierto
desagrado; en especial cuando el ratio de objetos en pantalla pinta un pelín
exagerado.
Una vez más, Lee du-Caine repite en labores de composición y efectos sonoros. Melodías
distintas para el menú de inicio, final del juego y distintas transiciones de escenario,
aunque contrariamente a lo que se tuvo a bien con Stranded 2.5 el in-game ambiental es
fijo. Uso muy variado y elegante de los distintos tipos de caídas de onda
prioritariamente en las voces armónicas, y balsámicas licencias en cuanto a la partitura
en sí (hoy día se agradecen trabajos que huyan del grado conjunto y de ciertos patrones
de progresión de acordes más que quemados).
splATTR es distribuído vía Cronosoft en sendos formatos (.tzx y soporte físico a sus
respectivos precios), obteniendo ambos por la compra del segundo. Vaya un toque de
atención final para Simon (Ullyatt), cabeza visible del ente en cuestión, y al cual se
le debería pedir un mejor acabado en algunos de los últimos títulos que ofrece. Y, por
supuesto, una congratulación (y no precisamente protocolaria) para Bob Smith, teniendo
en mente que lo mejorable no quita en absoluto lo más que notable de su última
creación.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[8] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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[6] |
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Adicción: |
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[6] |
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Dificultad: |
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[6] |
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Albert Valls |
Flying Shark!
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Título |
Flying Shark |
Género |
Shoot'em-up
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Año |
1987 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 ó 2 jugadores (alternados)
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Compañía |
Firebird Software Ltd y Dro Soft. |
Autor |
Dominic Robinson -Programación-, John Cumming -Gráficos- y
Steve Turner -Sonido-
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Otros comentarios |
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Flying Shark es una de las mayores joyas del ZX Spectrum. Esta magnífica conversión en
48K de la recreativa arcade de Taito es, sorprendentemente, desconocida por muchos
usuarios del microordenador de Sinclair.
Acostumbrados a asociar las típicas glorias Spectrumeras a títulos como Head Over Heels,
La Abadía del Crimen, Manic Miner, MatchDay y compañía, muchos jugones olvidan el género
de los shoot'em-ups, que alcanza con juegos como Flying Shark unos niveles de calidad
difícilmente mejorables con la limitada potencia del Spectrum. Flying Shark viene de la
mano de Dominic Robinson, autor de otros juegos del género como Uridium o Zynaps, y de
otros juegos de una gran factura técnica como Exolon.
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Pantalla de carga de Flying Shark |
El argumento del juego es el siguiente: has sido seleccionado por tus superiores, como as
del vuelo y del combate que eres, para pilotar una misión casi suicida, tratando de
llegar hasta el corazón de las tropas enemigas.
Bajo este sencillo argumento se esconde un shoot'em-up vertical donde controlaremos una
pequeña nave que debe avanzar eliminando todos los enemigos que se crucen en su camino.
Para ello contaremos con 3 vidas (representadas en el marcador con el icono de 1up), y
en cada una de ellas podremos disfrutar de 3 bombas inteligentes, las cuales eliminan a
todos los enemigos presentes en la pantalla, o infringen grandes daños a los enemigos
finales contra los que estemos luchando.
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Flying Shark |
Nuestra nave puede disparar ilimitadas ráfagas de disparos cuya potencia podremos
aumentar recogiendo los items con forma de "S", que doblan o triplican la anchura de
nuestro fuego. Estos items aparecerán en pantalla cuando destruyamos todas las naves de
algunas de las formaciones que nos atacarán, y son vitales contra determinados enemigos,
como las torretas fijas.
Asímismo, algunos de los enemigos dejarán bonus en forma de bombas inteligentes
adicionales (icono "B"), aunque sólo podremos llevar 3 de ellas en nuestro avión, por lo
que si ya cargamos 3 de ellas y aparece una para recoger en pantalla, podemos aprovechar
para lanzar una de ellas y volver a recargarla.
Cada enemigo abatido proporciona puntos, y en algunos momentos veremos que el icono de
1UP parpadeará, lo que nos proporcionará puntos adicionales si abatimos todos los
enemigos de la pantalla mientras este símbolo parpadea. Obtendremos la primera vida
extra a partir de los 50.000 puntos, la siguiente a los 150.000 puntos, y a partir de
ahí cada 150.000 puntos obtenidos. Otra ayuda para conseguir alcanzar estas cifras son
los bonus de 1000 puntos que aparecerán al destruir determinados enemigos o formaciones,
aunque también podremos conseguir vidas recogiendo los escasos símbolos de 1up que
aparecerán.
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Items S: más vale que los cojas |
Los controles son sencillos: 4 direcciones de movimiento para nuestro avión y un botón de
disparo, el de las ráfagas de ametralladora. El mismo botón de disparo sirve para lanzar
las bombas inteligentes si lo mantenemos pulsado más tiempo del necesario para disparar.
Cuidado con esto porque, más de una vez en medio del fragor de la batalla podemos lanzar
una bomba por error si no mantenemos el "tempo" necesario para lanzar ráfagas
largas.
En la pantalla de inicio podemos utilizar las siguientes teclas:
Mantener pulsado 1 ó 2: seleccionar modo de 1 ó 2 jugadores (alternándose sobre
el teclado).
Mantener pulsado 3: Redefinir el teclado.
Disparo (teclado o joystick): Iniciar partida.
En cuanto a mapeado, el juego se desarrolla en 4 niveles:
En el primero, emplazado en la jungla, aparecerán aviones que se derriban fácilmente con
un sólo disparo, así como tanques que requieren 2 disparos para ser eliminados (el
primero de ellos eliminará su torreta, mientras que el segundo destruirá el vehículo en
sí). También encontraremos emplazamientos fijos sobre el terreno de los cuales pueden
salir vehículos y que nos dispararán continuadamente hasta que los destruyamos (cosa
que, por otra parte, requerirá gran cantidad de disparos). Ojo con los aviones enemigos
porque, obviamente, no sólo nos derribarán sus balas sino también perderemos una vida si
colisionamos con ellos. Los tanques, sin embargo, pueden ser sobrevolados sin causarnos
daño (siempre que no disparen), y en ocasiones bastará con inhabilitar su torreta de
disparo para poder ocuparnos de otros enemigos que nos acechen.
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Pantalla 1: la jungla |
En el segundo y el tercero, que transcurren sobre el océano, nos enfrentará tanto a
aviones como a barcos con torretas. Como descubriréis, es importante destruir todas las
torretas conforme aparecen, ya que la forma en que están colocadas (verticalmente)
requiere destruir cada una de ellas para poder atacar a la siguiente. El segundo nivel
es el más largo del juego, claramente diseñado para esquilmar el número de vidas del
jugador confiado después de finalizar el primer nivel. Os aseguramos que llegaréis a
odiar las torretas de estos 2 niveles.
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Las odiosas torretas del nivel 2 |
En el cuarto nivel, sobrevolaremos vías de tren y edificios, enfrentándonos a tanques y
aeroplanos. Este es el último nivel del juego y necesitaremos aprovechar en él todas las
vidas extra que hayamos conseguido, y las bombas inteligentes mantenidas. Notaréis (en
realidad, ya desde el nivel 2) cómo los enemigos disparan mayor cantidad de balas y
éstas se dirigen con más precisión y velocidad hacia vosotros.
En las partes finales de cada mapeado nos encontraremos a enemigos de "final de fase",
los típicos enemigos "no estándar" que requerirán una mayor cantidad de disparos para
ser abatidos. Por ejemplo, en el nivel 1 nos encontraremos un enorme tanque. Estos
requerirán más de una vez que lancemos alguna bomba inteligente para reducir la
resistencia del enemigo y requerir menos tiempo de disparo y maniobras de evasión en su
destrucción.
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Tanque del final del nivel 1 |
Cabe destacar que las trayectorias y puntos de aparición de los enemigos, como en todo
shoot'em-up que se precie, son fijos, premiando al jugador que se tome la molestia de
memorizar por dónde aparecerán las ráfagas de enemigos. Veréis como, después de un par
de partidas, de forma instintiva vais colocando el avión por donde aparecerán los
siguientes enemigos para abatirlos nada más aparezcan en pantalla.
A nivel gráfico, el juego muestra unos marcadores coloridos que contrastan con el
desarrollo "monocolor" del área de juego. Y decimos "área de juego" porque emulando el
formato "vertical" de la coin-op original (y, por qué no, ahorrando gran cantidad de
tiempo necesario de proceso), la zona donde se desarrolla la acción apenas representa el
50% de la pantalla. No obstante, esto no supone un impedimento para el desarrollo y
permite un scroll y movimientos de los enemigos y balas bastante fluído, mejorando la
jugabilidad.
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Los sprites se distinguen mejor en las fases 2 y
3
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El apartado sonoro es típico de muchos juegos de 48K: música en los menúes y efectos
sonoros durante el juego. La música es bastante buena y pegadiza (recordemos que es un
juego para 48K) y los efectos simplemente cumplen.
Pero lo más importante del juego es, sin duda, la excelente combinación de jugabilidad,
adicción y dificultad. Un juego difícil unido a un buen control y movimiento fluído dan
lugar a que Flying Shark sea realmente adictivo. Repetirás una y otra vez, mejorando en
cada partida puesto que, poco a poco, irás aprendiendo el lugar de aparición de las
hordas enemigas y la mejor forma de encarar cada enemigo de mitad o final de nivel.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[4] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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[7] |
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Jugabilidad: |
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[9] |
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Adicción: |
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[9] |
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Dificultad: |
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Trucos
POKE 54462, 201 = vidas infinitas
POKE 53920, n = número de vidas
POKE 53962, n = fase inicial
POKE 60429, 0
POKE 60430, 0
POKE 60431, 0 = bombas infinitas
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Santiago Romero |
Rallybug
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Título |
Rallybug |
Género |
Acción |
Año |
2008 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
N/A |
Autor |
Jonathan Cauldwell, Yerzmyey |
Otros comentarios |
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Segundo evento del año organizado por los britanicotes de Retro Fusion, ente de
aficionados/usuarios que desde el año 2005 ha ido consiguiendo propósitos de intereses
varios y simultaneos:
- la aclimatación (es un decir) de espacios para entregada reunión de afines al
entretenimiento por video en sus múltiples variedades;
- el aunamiento de las más atávicas versiones de esa categoría (¿les hablo un poco de
los pachinkos, o puede que no haga falta?) con las plataformas de más reciente
factura mediante su uso, disfrute y escucha recíproca de saberes ajenos;
- y de propina, una causa paralela por la que sentir justificado el gasto de
carburante, pedal o suela: el afortunado asistente es sabedor, al comprar su entrada
o deglutir su cerveza, de su colaboración indirecta con Everyman, organismo
implicado en la investigación y divulgación de la lucha contra el cáncer prostático
y testicular. Créanme, qué mejor ocasión (ésta última de la que les hablo, y toda en
su conjunto) para afianzar al unísono la vivencia de tan amistoso encuentro y la
convicción de haber luchado en estimable actitud por tenerlos bien puestos
Para antes de esos 19 y 20 de julio del año en curso, el señor Jonathan Cauldwell ya
tenía su camiseta negra, motivo Egghead en pecho, convenientemente planchada. De tal
(ojo, más que noble) guisa acudió a esta Fusion '08 con el añadido de ofrecer, a quien
gustase degustarlos, unos buenos vistazos y alguna que otra partida a su último trabajo
para Spectrum (y del cual ha derivado este Rallybug que aquí se comenta). Parafraseando
sus propias palabras de presentación, un acercamiento de comunión entre el Moon Alert al
uso y un Great Giana Sisters (que nunca llegamos a probar bajo carcasa Sinclair alguna).
Qué bien; por ahorrarme, hasta me he ahorrado referirme al tipo de la gorra que vdes. ya
saben
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Y la trama, sencilla como se pueden imaginar: recolección (cuanto más completa mejor) de
las banderas desperdigadas por cada uno de los 12 recorridos del juego (tres distintos
niveles, cada uno a su vez con cuatro areas); procurando el sorteo de todo tipo de
enemigos, así como evitando las caídas en falso llano y el agotamiento total del tiempo
ofrecido para completar cada ruta.
Cauldwell, como ya decía, tuvo en consideración alguna de las sugerencias de
mejora/expansión que le llegaron, y ya a finales de agosto presentaba la versión a
priori definitiva del juego. ¿Novedades explícitas? Contamos con un nuevo nivel (y por
tanto, las áreas contempladas pasan a ser 16); pero sobre todo, contamos con una nueva
modalidad de juego.
En efecto. Desde el menú inicial podemos escoger entre la opción 'Fusion' (la original y
ya descrita) y la 'Hangman', que cambia banderitas por letras. La recolección de éstas
nos ha de permitir, finalizando cada area, ir solventando palabras de seis letras cual
juego del ahorcado, y de esta forma repostar hasta arriba nuestro combustible (el cual
va menguando, como es obvio, a base de kilometraje rodado). La no resolución a tiempo de
estas palabras implicará que llenar nuestros tanques resulte, digamos, un poco más caro
(pérdida de una de las vidas). Dejar resuelto cada nivel nos aporta, por el contrario,
otro miss adicional con el cual contar.
Sea por medio de una u otra opción, la dificultad del juego en escasos momentos resulta
intimidatoria. A lo sumo se puede afirmar que las dos áreas posteriores de cada nivel
ofrecen más variedad de enemigos molestos (y por ahí vendría la gradación, aunque sin
temor la pueden perfectamente dejar en un sui generis). La asimilación adecuada de
Rallybug pasa por un paulatino aprendizaje de escenarios, y un oportuno balance entre
elección de mejores rutas y rapidez de resolución. De hacer recuento, no habrá en
realidad tantos movimientos que deban atenerse al pixel-perfect como en un principio
pueda parecer.
Llegados a este punto, no hay más remedio que soltar ya la de arena. Y es que se me hace
más que evidente que urgen homologaciones en casa Cauldwell
porque me es harto difícil
recordar algún otro release que llegue a devolver más errores que éste: a poco que uno
pretenda forzar algún movimiento insólito, una ruta menos accesible que otras o bien un
salto demasiado elevado, se expone al riesgo de corromper el juego en más o menos
mesura. Los gazapos experimentables son múltiples: bailoteo de atributos imprevistos en
pantalla, coche enterrado en el suelo o bien transitando por entre los ladrillos,
gráficos y caminos completamente desplazados de lugar, elevadores que cobran velocidades
de puro vértigo, funcionamiento erróneo del menú en modelos +2 y 128K
Especialmente
recordables son el par que a continuación les transmito:
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- la linea de llegada en el décimo nivel (3B) puede ser cruzada por encima sin que el
programa dé por finalizado el recorrido. Con que el scroll del juego siga su curso
no podremos terminar como es debido.
- en modalidad 'Fusion', nuestro auto sufre periódicos parones por quedarnos con el
depósito vacío. Notable sinsentido, teniendo presente que en esta modalidad no se
tiene en cuenta el factor combustible. En el RZX Archive pueden encontrar oportuna
muestra de estas absurdas (y molestas) pérdidas de vida.
- Como excepción, eso sí, debe observarse una última circunstancia que podría pasar
por ser una pifia más, sin serlo: cruzar la linea de llegada no siempre implica
poder apartar las manos del teclado; en esos pocos segundos también algún enemigo
puede dejarnos fritos. Si soy sincero, este tipo de twists me parece más que
interesante
Informado Jonathan hace unos días del cúmulo de funcionamientos anómalos, dejó en su 'to
do' particular la futura resolución de los mismos, aunque sin plazo mínimamente
previsible. La compilación de posibles mejoras que en su momento le fueron sugeridas
poco menos que pasan indefectiblemente a un segundo plano: la mera resolución de tan
considerables bugs (que en ocasiones llevan al bloqueo total, o al reseteo sin
contemplaciones) sería el único, el mejor y el más deseable de los updates que puedan
venir (si vienen).
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Por lo demás, palidez general en cuanto a entorno gráfico y sonoro. Monocromía asociada a
distintos fondos, vía combinación/chute de atributo mondo y lirondo (recuerden Higgledy
Piggledy y vayan avanzando, para mayor referencia). Y pocas alegrías por lo que respecta
a la cuestión musical (ninguna, de hecho, en modo 48K); una única melodía presente
(menú), en la que Yerzmyey juega relativamente bien, eso sí, con el uso de armónicos
para presentar algunos de los fraseos melódicos, tal y como ha acostumbrado en sus
asomos para la demoscene.
Rallybug, tal cual. Con su pertinente grado de adicción y jugabilidad que no podría dejar
de constatar, Nuestro Señor me libre. A mis ojos, poco más o menos tan meritorio como el
recóndito tributo a Kenny Everett que Jonathan se ha permitido por entre las entrañas
del código. Todo sea por dejar un mínimo buen regusto a la revisión.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[2] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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[7] |
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Dificultad: |
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Albert Valls |
I need speed
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Título |
I need speed |
Género |
Conducción |
Año |
2009 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 ó 2 jugadores |
Compañía |
Computer EmuZone Games Studio |
Autor |
Jaime Tejedor, José ignacio Ramos, Angel Lo, Riskej, Javier
Peña.
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Otros comentarios |
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I need speed supone la vuelta al género de las carreras en el Spectrum después de muchos
años. Con un nombre que nos retrotrae a cierta saga comercial que todos conocemos, nos
encontramos ante la ópera prima en ensamblador de Metalbrain. Enfundémonos el casco,
encendamos motores y aspiremos el olor a gasolina.
Los juegos de coches con un punto de vista cenital ya tienen un amplio historial en los
Sinclair, aunque pocos nos vienen a la memoria por sus virtudes. Y menos, si además
añadimos scroll a la ecuación. I need speed, inevitablemente nos recuerda el Aspar GP
master de Dinamic, que aunque con motos, tiene un planteamiento similar: la disputa de
un campeonato, en este caso contra tres adversarios, y con el añadido de poderlo hacer
dos jugadores simultáneamente.
El programa en su inicio nos permite una personalización completa de la competición,
junto con los diferentes niveles de dificultad de rigor. Tenemos ocho circuitos, unos
cercanos a lo que podemos ver en nuestros televisores, y otros de factura ciertamente
onírica. La música no deja de sonar, ni en el menú ni durante las carreras (en modelos
128), acompañada del ruido del motor. Aunque juguemos de forma individual, siempre
tenemos en pantalla las acciones de dos coches. Hay teclas destinadas a cambiar la vista
de los rivales, aunque, ¡cuidado! La zona del jugador uno también tiene activada esta
función y podemos perder la vista de nuestro coche por una simple pulsación. Esta
distribución de pantalla, sin separación entre ambas ventanas, genera confusión e
incluso a la postre, algo de sensación de mareo. Nos encontramos con falsas
continuidades de la pista, fruto de que nuestros ojos generan un efecto óptico de lo que
en realidad no existe.
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La inclusión de dos zonas de acción supone dedicar un espacio demasiado reducido a ambas,
lo que nos va a provocar dos problemas más. El primero, que en calzadas demasiado
amplias perderemos cualquier sensación de velocidad y de la ubicación espacial de
nuestro coche. La segunda, que nuestras maniobras se verán afectadas ante los repentinos
y a veces imposibles cambios de dirección, que nos va a tocar predecir a base de
continuas consultas al mapa del circuito. Eso, si nos da tiempo para ello. Es el peaje a
pagar por querer dar más con la fuerza de un z80.
El juego en su apartado gráfico se caracteriza por su simplicidad. Formulas uno de diseño
más bien vintage acompañados por bordillos colchoneros, inmensas praderas de césped, y
eremítica publicidad asfáltica de la editora. Todo ello empujado por un motor de scroll
de carácter en carácter, que aunque muy meritorio, acentúa las dificultades de
conducción de nuestro bólido. ¡Cualquiera diría que los caballos del motor prefieren la
hierba a la gasolina! Los diferentes niveles de dificultad, al margen de las pistas,
vienen sobre todo marcados por el comportamiento de los contrincantes, más afinado
conforme el nivel que nos imponemos es mayor. Aunque hay que decir que quizás nuestro
mayor enemigo es nuestro coche, cual Alonso dentro de un R-28.
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No sé si I need speed es un proyecto demasiado ambicioso para las entrañas de un
Spectrum, o si como dijo en su momento su autor el planteamiento inicial ha sido un
lastre para el desarrollo del mismo, pero no termina de cuajar en términos de
jugabilidad. Demasiados problemas en el control y la visibilidad penalizan la
experiencia del usuario. Un proyecto que aunque finalizado y con aspectos técnicos
interesantes, seguro que no dejará satisfecho del todo a sus autores. Esperemos a ver si
a la segunda es la vencida.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[4] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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[4] |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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[7] |
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Javier Vispe |
Escuela de ladrones
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Título |
Escuela de ladrones |
Género |
Plataformas |
Año |
2008 |
Máquina |
128K |
Jugadores |
1 ó 2 jugadores |
Compañía |
World XXI Soft Inc. |
Autor |
Ariel Ruiz, Alan Petrik |
Otros comentarios |
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¿Te imaginas que existiera una prestigiosa institución educativa con la misión de formar
a los delincuentes del mañana? Esa es la premisa de la que parte Ariel Ruiz en su hasta
ahora más ambicioso proyecto.
Dos jóvenes estudiantes, con poca fortuna en el examen final de la Escuela de Ladrones se
ven abocados a hacer una recuperación de urgencia en un tour mundial de actos delictivos
contra la propiedad privada. Todo sea por convertirse en personas de provecho el día de
mañana. Armados de piedras, pelotas de tenis y poco más, van a hacerse los maestros del
butrón, y el robo de guante no tan blanco. Enfrente, para impedirlo, perros guardianes,
agentes de seguridad, arañas, momias, ratones que ni salidos de Caerbannog, robótica de
última generación
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La propuesta de Escuela de ladrones se encuadra dentro del género de los juegos de
plataformas en pantalla estática, donde el objetivo es acabar con todos los enemigos que
circulan por el escenario y la recogida de objetos que aumenten nuestro marcador para
pasar al siguiente nivel. Siguiendo la tradición que fuera decenas de veces imitada,
tendremos también armas que nos faciliten el camino, y recogida de letras para obtener
la palabra EXTRA con una buena recompensa de puntos. No sólo podremos contar con
colaboración de un amigo, sino que también podremos optar por ver quien es el mejor de
los dos en un duelo a muerte.
En cada fase tendremos que hacernos rápidamente con objetos arrojadizos para ir
debilitando a los enemigos hasta que caigan a la parte inferior de la pantalla, y con un
golpe más mueran proporcionándonos armas, botiquines, objetos de valor o las ya citadas
letras. La limpieza de fase sin recibir ningún golpe nos supondrá un bonus en la
puntuación.
Brisa y Coraje son los dos personajes a elegir para la aventura. Cada uno con habilidades
diferentes, nos darán ventaja en según que situaciones. Igualmente, los objetos
arrojadizos que recogemos tienen una física distinta, a tener en cuenta para acertar en
nuestra puntería al blanco. Los enemigos cuentan con comportamientos alternativos,
aunque en ocasiones algunos dan sensación de excesiva aleatoriedad. De cuando en cuando,
nos tocará enfrentarnos a alguno de grandes proporciones.
Todo esto, en el modo Acción, porque hay otra posibilidad llamada Sigilo. En ella el
objetivo es de nuevo recoger objetos de valor y abrir cajas de caudales evitando ser
detectados por los vigilantes. En ambos estilos contamos con una barra de energía,
aunque en el último no vamos a poder regenerarla. Más difícil todavía, sobre todo a la
hora de conseguir abrir las cajas fuertes.
No hace falta que me extienda más en contar mecánicas para el jugador, tediosas en su
descripción y lectura, cuando son esquemas lúdicos más que conocidos e incluso
interiorizados. Posiblemente esa es al mayor virtud del juego, partir de una idea que
funciona y darle pequeñas pinceladas que inviten al usuario a algo con aspecto
parcialmente novedoso. Escuela de ladrones despliega un amplio abanico de
personalizaciones y modos de juego que completan una oferta más que suficiente de cara a
pasar horas ante su pantalla. Para los que se les haga corto, les quedará desbloquear
los contenidos ocultos.
Sus más de sesenta niveles se ven precedidos de una presentación, bien surtida de imagen
y sonido, aunque excesiva en el uso de digitalizaciones sin un tratamiento que las haga
más amables. Una carga independiente, cosa de agradecer para cuando se trata de sólo
llenar nuestro tiempo de asueto.
Nuestros avances en el examen nos llevan por escenarios muy diferentes y coloridos.
Acabados con bastante acierto, en alguna ocasión para alguno pecarán de barroquismo,
pero nos ambientan bastante bien en el lugar de acción. Cabe destacar algunos juegos de
luces y sombras en las entrañas de la tierra. Lo mucho que se puede hacer con tan
poco.
El motor gráfico del juego se ha realizado con SDV2, un entorno de desarrollo que permite
trabajar a todo color, pero que a cambio ha sacrificado la precisión parcialmente. El
movimiento se realiza carácter a carácter, restando fluidez a las animaciones. Los
saltos y rebotes de los objetos quedan en parte deslucidos, y en alguna ocasión
primeriza nos traicionarán. Este es el mayor inconveniente a marcar en el debe del
juego, aunque no por ello decae el resultado en conjunto.
El apartado sonoro está muy bien resuelto por la mano del checo Alan Petrik (alias
Factor6). Con gran experiencia en la demoscene de Amiga, Commodore, Spectrum y CPC, aquí
nos sirve una ingente cantidad de melodías, desde covers de un cinematográfico Moby a
tonadillas igualmente populares en el imaginario colectivo.
Escuela de ladrones raya a muy buen nivel a pesar del inconveniente del movimiento por
caracteres. Aunque algunos modos de competición funcionan mejor que otros, es un juego
para disfrutar, con multitud de opciones, acabado cuidado y elegante, e incluso con
posibilidad de expansiones. Las horas de entretenimiento están garantizadas. Si sigue la
progresión de Ariel, estamos de enhorabuena.
Escuela de ladrones, también en cinta
Compiler software inaugura una nueva etapa en la que también ofrece un servicio de
edición en formato físico para aquellas personas que lo necesiten, realizando el grupo
la inversión necesaria para que el juego llegue a los usuarios de Spectrum. Escuela de
ladrones ha sido el primer título que se acoge a esta iniciativa: cinta serigrafiada,
instrucciones a todo color, en español e inglés, retractilado
Un servicio de altísima
calidad y gran acabado que no dejará a nadie descontento. El juego se puede adquirir en
cinta contactando con Compiler soft en su página web: http://compiler.speccy.org/
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Escuela de Ladrones versión física |
Valoraciones |
Originalidad: |
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[6] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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[7] |
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Javier Vispe |
Nipik 2
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Título |
Nipik 2 |
Género |
Arcade |
Año |
2008 |
Máquina |
128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Triumph Game Labs. |
Autor |
Cj Echo, U-man, Karbofos, Transman, Kyv, Prof |
Otros comentarios |
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Derivado de los distintos trabajos que llegaron a la tercera convocatoria del 'Your game'
ruso, un breve (y leve) fogonazo de notoriedad alcanzó este Nipik 2 a pesar de no haber
sido más que tercero entre las seis entradas por lo que refiere al volumen de votos
finales (sabida es, por otra parte, la peculiar relevancia que este tipo de avales
numéricos acostumbran a tener).
La trama no responde precisamente a nada que no hayamos podido observar ya en sencillos
arcades añejos: sucesión de diversas pantallas a modo de laberinto en las que la
aparición y posterior recogida de objetos (rechonchas botellas en el caso que nos ocupa)
debe ir permitiendo la transición a niveles posteriores. Acompañando nuestro devenir se
irán sumando hasta cinco clases de enemigos de distinta autonomía y peligrosidad; desde
los absolutamente erráticos y poco dinámicos (en parte por culpa de algunas de las
cerradas estructuras de pantalla) hasta los meramente perseguidores.
¿Power-ups? Como tales sólo serían calificables un par de los cuatro que pueden surgir en
nuestra trayectoria (acelerador y aportador de vida extra). Otro de ellos aumentará
nuestro score del momento (pasión desbordante la vivida en tal trance), mientras que el
cuarto en discordia actúa en nuestra contra convirtiendo nuestro movimiento en pelín más
flemático. Y caso de que todo ello (lo bueno y lo malo) nos venga más bien gordo a la
hora de afrontar la partida de turno, siempre se pueden activar algunos de los cheats
que se incluyen en el cargador previo al juego, incluído por defecto.
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Nipik 2 consta de un total de 20 escenarios. La sinuosidad de caminos y el número de
botellines a recoger en cada uno no sigue una ordenada heterogeneidad. Mismo baremo para
la aparición de enemigos, algunos de los cuales acaban por ser, digámoslo de esta
manera, esclavos de más de una esquina mal resuelta a nuestro favor. Hecho un balance
conjunto de estos indicadores, puede afirmarse que solamente aparecen las más grandes y
tediosas dificultades en los 3 ó 4 últimos pantallazos. Para el resto, y con menos o más
paciencia y fortuna, trámite al canto.
Habrá que tener en cuenta las posibles (que desconozco con seguridad) condiciones de
apuro bajo las cuales el juego recibió su desarrollo final de cara a poder ser
presentado. Pero no exime ello de hablar de sus "taras" para con el jugador, siendo la
que más resalta la naturaleza de movimiento del personaje bajo nuestro control, y esa
inercia obligada (sea cual sea nuestra voluntad) que lleva a más de una pérdida de vida
y a pensar en exceso en rutinas de previsión (haciéndose las rutas que escojamos mucho
más complejas de llevar a cabo, sobre todo con el acelerador metido en nuestras carnes).
Tampoco ayuda la especial morbidez de los enemigos de gama más baja, a los que les
cuesta dios y ayuda salir de sus posiciones...
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La vista no recoge apenas alegrías durante la partida. Excluyendo algunos motivos
gráficos hacia el final del juego, los muros se basan apenas en dos (sólo dos) patrones
gráficos distintos, bebiendo entre sí de la más evidente sosez al tiempo que quedándose
en monocromía persistente. Y en lo referente al oído, aprobadín justo en cuanto a
efectos, e in-game de los que sería mejor no haber incluído (cuando uno oye ese sexto
grado menor acompañado de la tríada equivocada siente un chirrío de dientes que derrumba
hasta la estética más mordaz de Walter Piston).
En conclusión: sirvámonos viajar una nimiedad en el tiempo (puestos a ser dramáticos,
hasta ese iniciático 1982) y hagamos uso y disfrute de títulos como Bubble Trouble de
Arcade Software. Nuestro metabolismo recreativo apenas sentirá cambio alguno, y más que
seguramente paliaremos la variedad de enemigos que Nipik 2 ofrece con el adecuado grado
de tensión que aquél sí supo aportar en su día.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[0] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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[3] |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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[3] |
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[6] |
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Albert Valls |
The Hobbit
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Título |
The Hobbit |
Género |
Aventura Conversacional |
Año |
1982 |
Máquina |
48K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Melbourne House |
Autor |
Beam Software (Philip Mitchell, Veronika Megler) |
Otros comentarios |
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Se ha hablado mucho de The Hobbit, siendo probablemente la aventura más famosa de todas
las editadas para Spectrum, pero desde estas líneas de análisis, queremos hacerle un
homenaje más, y tratar de acercaros a esta pequeña joya de la programación para
Spectrum.
En 1980 se fundó Melbourne House, una pequeña compañía australiana que acabó por ser una
de las grandes. Esta por aquel entonces pequeña compañía (como casi todas las creadoras
de software de aquellos primeros años) llegaría a crear algunos de los juegos más
afamados en la época dorada del Spectrum: The Way of the Exploding Fist, Penetrator, o
el motivo de este artículo: The Hobbit, editado en 1982.
Estrictamente hablando, The Hobbit es una creación de Beam Software, cuyo nombre proviene
de una contracción de las iniciales de sus creadores: Alfred Milgrom (experton en
informática) y Naomi Besen (experta en marketing), siendo Melbourne House la
distribuidora, aunque finalmente, siendo ambas compañías de Alfred y Naomi, acabarían
por significar lo mismo.
Obviamente basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, The Hobbit nos pone en el
papel de Bilbo, un hobbit que emprende una trepidante aventura en compañía del mago
Gandalf y el enano Thorin en pos del tesoro largo tiempo atrás robado por el malvado
dragón Smaug.
El juego fue inicialmente desarrollado para un TRS-80, pero cuando apareció el Spectrum
se decidió continuar el desarrollo en la nueva máquina, en la cual salieron dos
versiones, la original, y una segunda versión denominada 1.2, con varios errores
corregidos. El desarrollo se llevó en total 18 meses.
Considerando la época el interprete de The Hobbit es muy avanzado, siendo capaz de
entender frases complejas para otros parsers de la época, e incluso dar órdenes
complejas a los compañeros del jugador (como Gandalf, Thorin, Elrond, y otros personajes
del juego), si bien también es famoso por sus errores de programación, sobre los cuales
hay incluso artículos. El juego admite ordenes en lo que los propios autores denominan
INGLISH, una versión reducida del inglés, indicándose en las instrucciones que entiende
hasta 500 palabras y puede realizar 50 acciones diferentes. Los mensajes emitidos por el
parser, son en realidad plantillas con campos rellenables, de manera que el mismo
mensaje podía reutilizarse decenas de veces simplemente cambiando el sujeto, el
predicado, o el género y número.
|
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Alfred Milgrom quiso realizar el mejor juego de aventuras de toda la historia, y para
ello contrató a Veronika Megler y Phillip Mitchell, ambos estudiantes de informática en
la Universidad de Melbourne. Phillip fue el encargado de generar el intérprete, el
engine del juego, mientras que Veronika se encargó de la codificación de lugares,
objetos y personajes (llamados animals por los creadores), basándose en el propio libro
de Tolkien en la medida de lo posible. Hoy en día es difícil contactar con Phillip, por
lo que no se sabe mucho de él. Por su parte Veronika trabaja para IBM en EEUU. Ambos
rondan la edad de 47 años. Otra gente colaboró en el proyecto, como el propio Alfred
Milgrom y Stuart Ritchie, y los gráficos se basaron en los bocetos de de Kent Rees.
The Hobbit fue editado sin mucha expectativa por parte de Melbourne House: el portavoz de
Melbourne decía en la Personal Computer World Show de 1983 "Esperabamos que el Hobbit
muriera pronto, pero no hay signos de que eso vaya a ocurrir". Finalmente, fue un gran
éxito de ventas de su época, llegando a alcanzar el millón de copias vendidas en todo el
mundo (contando todas las plataformas). También fue probablemente un gran éxito en
cuanto a copias piratas se refiere, basta con ver que aproximadamente dos de cada tres
aventureros españoles que se iniciaron en aquella época lo hizo jugando al Hobbit, y que
el Hobbit no se vendía en España. El éxito fue tal que se llegó a editar un libro de
pistas que fue un éxito de ventas así mismo, escrito por David Elkan, y editado por
Melbourne House Publishers. Dicho libro contiene la solución al juego en tres niveles,
dando el primero breves pistas nada más, el segundo pistas y datos más claros, y el
último, la solución orden por orden, de modo que el jugador pudiera avanzar sin romper
el juego más que cuando fuera estrictamente necesario.
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El éxito de The Hobbit llevó a Melbourne House a crear otros dos juegos continuación del
mismo, que se basaron como no podía ser de otro modo en El Señor de los Anillos, el
libro de Tolkien: Lord of the Rings y Shadows of Mordor, en los que se volvería a
utilizar el motor creado por Mitchell, el cual sería también utilizado para otra famosa
aventura de la casa: Sherlock. Así mismo, se editaron diversas parodias basadas en The
Hobbit o en el resto de juegos de la saga como por ejemplo The Boggit o Bored of the
Rings, ambos editados por Delta 4 y creados por Fergus McNeil.
En cuanto a la fidelidad con la obra de Tolkien, obviamente como todo juego se toma sus
licencias, y así ciertos pasajes son ignorados mientras que otros requieren de nuestro
ingenio. Podremos visitar el claro de los trolls, el bosque negro, la casa de Beorn o la
Carroca, la ciudad de Lago, la montaña solitaria, Rivendell¿. y nos encontraremos con
personajes del libro como Gandalf, Elrond, Thorin, Bardo o el propio dragón Smaug.
El juego engancha desde el principio, por la historia y por cómo se lleva ésta. Sin
embargo ciertos detalles de aleatoriedad en los túneles de los goblins le hacen
complicado a partir de cierto punto, lo cual hizo que muchos jugadores en su día no
pasaran de ahí, y esta es la única pega que se le puede poner.
Desde el punto de vista actual el juego está ligeramente anticuado si lo comparamos con
las aventuras conversacionales modernas, lo cual no es mucho decir teniendo en cuenta
que ha cumplido 26 años, pero aún es probablemente una de las aventuras de Spectrum que
merece la pena jugar si no la habéis jugado, y volver a jugar si ya lo hicistéis.
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Dificultad: |
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[8] |
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Carlos Sánchez |
Trilogía Farmer Jack
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Título |
Farmer Jack in Harvest Havoc, Farmer Jack and the hedge
monkeys, Farmer Jack - Treasure trove
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Género |
Acción |
Año |
2006-2008 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Cronosoft |
Autor |
Bob Smith, Lee du-Caine |
Otros comentarios |
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El más difícil todavía. A falta de hablar de un sólo juego, ¿qué tal lanzarse a por
varios a la vez? Más concretamente, a por una trilogía que trata los "graves" problemas
del "campo europeo". Todo esto, gracias al granjero Jack, que ya lleva tres aventuras de
la mano de Bob Smith. Una saga que ha sido el comienzo de su colaboración con Lee
Du-caine,y que a la postre, lo ha convertido en su músico fetiche. Tres juegos que son
homenajes a arcades clásicos de principio de los años ochenta y que ha usado Bob como
clínica de desintoxicación de otros trabajos.
¿Cuál fue la motivación de la idea? En su inicio el objetivo era crear un clon de Mr. Do,
título con pobres adaptaciones al Spectrum. A partir de un argumento completamente
surrealista surgió la figura del Jack: un granjero dispuesto a recoger su cosecha a
pesar de correr un serio peligro a causa de derrumbamientos y extraños seres, quizás
surgidos de mutaciones provocadas por las fumigaciones ilegales y los cultivos
transgénicos. Había nacido "Farmer Jack in Harvest Havoc".
|
|
Enfrentados a persecuciones por angostos pasillos que ni salidas de la mano del señor
King, y con un arsenal limitado de bombas como último recurso, estamos ante un heredero
del género del laberinto, que tanto juego dio a principios de los ochenta. Sólo ante
múltiples peligros, los cuales afectan a la fluidez del movimiento por exceso de carga
al procesador. La arquitectura de los niveles también se ve afectada por ligeros halos
de mezcla de atributos a nuestro alrededor, y de soluciones de color económicas a la
hora de integrar la cosecha en los campos. A pesar de estos detalles, el granjero salió
airoso de su primera cita con el Spectrum, pasando a formar parte del selecto club de
personajes que vuelven a este ordenador.
A principios de 2008, Jack retorna con "The hedge monkeys", homenajeando otro clásico:
Lady bug. En esta ocasión, de visita a su primo Jon, se encuentra con un gravísimo
problema. Hordas de sucios hippies le invaden las tierras cada verano en busca del
festival de Glastonbury arrasando sus campos. Que menos que ayudar a la familia
De
nuevo otro escenario laberíntico, aunque sin tomarse licencias. El planteamiento respeta
la idea original sin añadidos. Por ello, contamos con algunas paredes móviles, que nos
sirven para huir de los urbanitas desbocados. Al margen de hacernos con la cosecha,
contaremos con elementos de multiplicación de la puntuación y otros bonus, según la
forma y el color de los mismos. Nada que sorprenda a nuestras canas, pero que sigue
funcionando tan bien como el siglo pasado. Eso sí, aunque la mezcla de atributos sigue
acompañando inevitablemente al tractor, su velocidad por fin es constante, y los
decorados hacen gala de mayor mesura a la hora de combinar colores. La secuela supera a
su antecesor de sobras.
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La última parada hasta ahora del viaje de nuestro granjero es un destino ineludible. Si
se trata de homenajear arcades clásicos de laberintos, no puede faltar el rey de reyes.
"Farmer Jack Treasure Trove" no es lo que diríamos una reencarnación absoluta, pero en
esencia es el enésimo retorno de Pac man con pinceladas de otro ilustre de las
encerronas, Lock 'n' Chase.
Sin embargo, aquí no sólo nosotros nos afanamos en recoger las monedas romanas (¡vaya con
la campiña inglesa y lo que encontramos en ella!). Los enemigos también han adoptado
esta curiosa costumbre, y nos pueden tumbar en la partida superándonos en la cantidad de
objetos conseguida. Por suerte, y literalmente, podremos poner puertas al campo.
Efectivamente, tenemos la posibilidad de encerrar temporalmente a los falsos arqueólogos
que nos roban el botín con vallas que además nos pueden sacar de alguna persecución
peligrosa. Esta tercera entrega es la síntesis de un trabajo que ha ido yendo a más,
puliendo defectos, experimentando sin perder el respeto por los orígenes. Aunque siguen
evidentes los problemas de la gestión del color en el Spectrum por la propia estructura
del juego, han sido elegantemente disimulados. La música, como siempre, no decepciona.
Melodías alegres, con guiños a la música de pajar, y manteniendo un alto nivel, tanto en
esta, como en las dos anteriores entregas. El señor Du-caine nos ha malacostumbrado.
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No sabemos si Jack volverá a invadir las autopistas británicas con su tractor, con sus
ideas conservadoras, tradicionales y de la vieja escuela. En otro caso, seguramente
estarían fuera de lugar. En el Spectrum, todavía tienen vigencia.
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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Javier Vispe |
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