En este número analizamos varios de los lanzamientos del pasado año: la Versión
extendida del Viaje al Centro de la Tierra, Betiled!, la
conversión del clásico de recreativas Wizard Of Wor, Stranded 2.5 y, por último, Justin.
VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA - VERSIÓN EXTENDIDA
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Título |
Viaje al centro de la Tierra - Versión extendida |
Género |
Acción / Aventura / Puzzle |
Año |
2007 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Topo Siglo XXI |
Autor |
Carlos Arias, Rafael Gómez, Alfonso Fernández Borro, ACE,
T.P.M., Antonio Moya, Manuel Ferreira Moreno, Sergio Vaquer Montes
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Otros comentarios |
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1989. El Spectrum está en plena efervescencia comercial. O al menos a nosotros nos lo
parecía. Con las videoconsolas japonesas devorando las entrañas de la vieja Europa a
través de su incipiente hegemonía, y los ordenadores de 16 bits convertidos en la
aspiración de las generaciones más jóvenes, el mercado español todavía está anclado en
los ordenadores europeos de 8 bits. Las desarrolladoras producen sus juegos para media
docena de plataformas, pero las capacidades de los Amiga y Atari ST empiezan a pasar una
factura que deja rastro en las versiones de los sistemas más modestos de 8 bits. Títulos
que se arrastran en humildes Z80, limitaciones técnicas que se reflejan en el diseño, o
incluso bajo el mismo nombre, juegos completamente diferentes en su desarrollo.
Sin embargo, la aparición ahora de la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra,
nos dibuja un panorama completamente distinto. El recorte de las versiones de 8 bits, y
no precisamente por falta de potencia, deja entrever cómo afectaba a la finalización de
los juegos las presiones de las fechas de salida y la precariedad de la mal llamada para
algunos industria española. La expansión realizada por Topo Siglo XXI añade al juego las
fases que faltaban hasta completar las cinco inicialmente concebidas. Aprovecharemos
pues para echar la vista atrás y analizar de forma global esta "remasterización".
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Una portada extraordinaria, tiempo para leer las instrucciones de juego durante los cinco
minutos que dura la carga más el interludio de definir teclas, una colorida introducción
que desemboca en el hallazgo del mapa que indica nuestro viaje... ¿¿y un rompecabezas??
Siempre me pareció peculiar esta forma de empezar un título que prometía bastante
acción. Si bien muchos juegos multicarga incluyen fases de transición con clara
orientación al puzzle, éstas no suelen ser excesivamente complicadas y se incluyen entre
otras con más peso específico. Aquí el mapa se convierte en un comienzo no muy atractivo
a pesar de desplegar gráficos grandes que se desenvuelven perfectamente en pantalla.
Tenemos la opción de cargar directamente la siguiente fase una vez que sepamos la clave
de acceso al nivel dos, pero se trata de jugar todo, no de saltarnos partes, ¿no?
El acceso al interior del volcán nos propone un escenario mucho más atractivo. Un
laberinto enorme que explorar para llegar a lo más profundo, repleto de enemigos y
peligros en forma de precipicios, géiseres, arañas, murciélagos, lava... Debemos guiar a
los tres personajes, cada uno con características propias, lo que indefectiblemente nos
lleva a interactuar con ellos para llegar al final. Esta fase es la que más destaca a
nivel gráfico, con sprites de un tamaño considerable y profuso uso del color. Los
protagonistas se ven rodeados de un halo que evita la mezcla de atributos, un efecto que
queda disimulado en parte por los fondos oscuros. Hay dos cuestiones que ensombrecen el
resultado final de este nivel. Las caídas que sufrimos cuando llegamos a lo más alto de
las cuerdas (obligan a ser demasiado preciso con su utilización) y la situación de
algunas trampas. Entrar en una nueva pantalla sobre un géiser y perder vida sin tener
tiempo de reaccionar, penaliza al jugador en exceso sin tener posibilidad de
respuesta.
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La tercera fase discurre en la selva prehistórica del volcán. Los supervivientes de la
partida habrán de enfrentarse a enemigos prehistóricos y evitar hundirse en las arenas
movedizas. De nuevo Graüben, la chica, será la encargada de reponer la energía de sus
acompañantes, que lucharán armados con lanzas contra los animales que les atacan.
Tenemos tres rutas para elegir, en las cuales combinaremos esfuerzos para llegar al
destino. El aspecto visual en esta ocasión reposa en el uso de dos colores, con
escenarios y enemigos detallados y bien animados. Sin embargo, la jugabilidad se
resiente. El uso de la lanza se torna poco efectivo, quedando en clara desventaja ante
las acometidas de tiranosaurios y smilodones. La dosis de acción se ve ralentizada por
la inclusión del componente estratégico de llevar a tres personajes, uno de ellos como
fuente de energía.
La playa de las tortugas gigantes supone nuestra llegada a los niveles inéditos. Hemos de
atravesar la población de reptiles evitando que nos aplasten en sus desplazamientos. En
cierta forma, podríamos hablar de un Frogger multidireccional. Un planteamiento simple y
clásico, que en parte se ve afectado por una rutina de detección de choques algo
generosa a favor de la máquina. La parte técnica se sustenta sobre un scroll suave en
todo momento, a pesar de mover simultáneamente unos sprites de tamaño considerable.
La fase final refleja la salida del volcán. Es una erupción en la que debemos esquivar
los salientes de la chimenea para llegar a la superficie sanos y salvos. Conforme
ascendemos, la velocidad de desplazamiento será mucho mayor, con lo cual todo dependerá
de los reflejos con los que movamos de izquierda a derecha la plataforma sobre la que
nos encontramos. Con diferencia, es la parte más sencilla de terminar, siendo un colofón
que nos puede dejar un poco fríos.
Viaje al centro de la Tierra se nos vendió como una superproducción del software patrio.
Al margen de la veracidad del eslogan, con la perspectiva de la distancia en el tiempo,
vemos que peca en aspectos de planteamiento de jugabilidad y de estructura. La mezcla
heterogénea de géneros no acaba de funcionar debido a la dificultad desigual y la
excesiva sencillez conceptual de algunas fases. Alguna de ellas incluso nos puede costar
más tiempo cargarlas que pasarlas.
Esto no es óbice para dejar de nombrar el buen trabajo realizado en el apartado técnico
del juego. Gráficos coloridos, o, en las fases monocromas, muy trabajados, junto a
desplazamientos notables de sprites en pantalla con scrolls muy suaves. La música
original ejecutada a través del zumbador versionea una composición clásica siguiendo el
estilo sonoro característico en Topo desde los tiempos de César Astudillo, mientras que
en el menú de la versión extendida Sergio Vaquer opta por el chip de los 128K con una
melodía apoyada en percusiones. El resto del juego se limita a contar con pocos
efectos.
El paso del tiempo ha hecho más evidentes los defectos que en su día tenía el juego, y
quizás haya desgastado sus virtudes. Sin embargo, hemos de admitir que esto ocurre con
la inmensa mayoría del entretenimiento electrónico. Sólo unos pocos conservan su esencia
inalterada; a pesar de verse superados tecnológicamente, siguen manteniendo su vigencia
tanto desde un punto de vista jugable como histórico. En este caso, nos quedaremos con
el segundo punto, y celebraremos el que se nos haya dado la oportunidad de ver cómo
debería haber sido Viaje al centro de la Tierra desde un principio.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[6] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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[8] |
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BETILED!
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Título |
Betiled! |
Género |
Puzzle |
Año |
2007 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Computer EmuZone Games Studio |
Autor |
Benway, Kendroock, Anjuel, WYZ, Augusto Ruiz |
Otros comentarios |
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Bajo este nombre, Benway presenta su opera prima. Basado en el popular juego de flash
Bejeweled! y su reencarnación como Zooo/Zookeeper en videoconsolas, nos encontramos con
otro puzzle de combinar fichas que van cayendo desde lo alto de la pantalla. El objetivo
es eliminar suficientes unidades de cada color antes de que termine el tiempo. Conforme
avanzamos niveles, la dificultad aumenta, y contamos con una serie de items que nos
ayudarán en nuestra labor. Sin embargo, deberemos tener cuidado con otros, ya que nos
perjudicarán en nuestro cometido.
Contamos con tres modos de juego: arcade, donde se nos cuenta la historia que se
desarrolla mientras jugamos; normal, un "time attack!" donde se trata de hacer la máxima
puntuación pero sin la aparición de items; especial, desbloqueable en el modo arcade,
siendo idéntico al anterior pero incluyendo items.
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El aspecto visual de Betiled! es algo irregular. Contrasta la excesiva sencillez de
alguna de las imágenes estáticas que acompañan el juego con el mayor detalle de las de
las transiciones del modo arcade. En este aspecto, el abigarrado marcador transmite la
sensación de querer evitar el vacío de la pantalla, lo que le da un aspecto caótico y
posiblemente despiste al ojo a la hora de consultar las piezas que faltan por eliminar.
En cuanto a los sets gráficos que desbloqueamos conforme pasamos determinados niveles,
en general cumplen bien, aunque en varios de ellos hay algo de confusión entre las
piezas y los items que nos dan ventajas o nos perjudican. El cursor también es algo
complicado de localizar si le pierdes la pista en algún momento de la partida. Me temo
que la exigua paleta de colores del Spectrum pasa factura...
En cuanto al movimiento y control del cursor, la adaptación ha sido perfecta y podemos
manejarlo para hacer combinaciones rápidamente sin tener problemas de respuesta y
fluidez. El pilar fundamental del juego cumple con nota.
El sonido de Betiled! hace uso exclusivamente del chip AY-3-8912. La música acompaña al
menú y los interludios, de forma que nos presenta a los diferentes personajes que hilan
la historia del juego reflejando su personalidad. Mientras jugamos, sólo disponemos de
efectos de sonido bastante futuristas. La elección no es mala, algo que seguro opinan
los que dispongan de Nintendo DS y una copia de Zookeeper. Seguro que me entienden.
La dificultad es progresiva, aunque se nota un salto en la misma, tornándose bastante más
exigente a partir del ecuador del juego. En esos momentos, sólo los que vayan haciendo
combinaciones sin pausa podrán tener posibilidad de seguir adelante. Esto, y el
planteamiento tan simple del concepto de juego, hacen que Betiled! comparta la adicción
que provocan sus hermanos. Es uno de esos juegos que llamamos tontos. Una idea simple
que no hay forma humana de dejar de jugar una vez que se ha empezado, a no ser que lo
tuyo no sean los puzzles.
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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[7] |
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Adicción: |
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[7] |
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Dificultad: |
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WIZARD OF WOR
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Título |
Wizard of Wor |
Género |
Laberinto |
Año |
2007 |
Máquina |
48K |
Jugadores |
1 ó 2 jugadores |
Compañía |
Weird Science Software |
Autor |
Pgyuri, Naray, Edy |
Otros comentarios |
- Descarga
- Próximamente disponible en formato físico
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Hacía tiempo que no sabíamos nada de este grupo de desarrollo húngaro. Su regreso a la
actualidad viene originado por la traslación de un arcade antediluviano de Bally/Midway,
concretamente, de 1980. Si bien fue convertido a otros sistemas domésticos como
Commodore 64 o Atari 2600, es ahora cuando podemos cargarlo en nuestros Spectrum. Veamos
cuan fiel ha sido el resultado.
Nosotros tomamos el papel de los Worriors, encargados de eliminar todos los monstruos que
infestan los laberintos que componen el desarrollo del juego: burwors, garwors,
thorwors, worluks y el que da nombre a la aventura, el "Wizard of Wor".
Los comienzos son sencillos, y a pesar de encontrar una buena cantidad de burwors no
tendremos problemas en eliminarlos. La cosa se complicará conforme empiecen a llegar
enemigos de mayor entidad, que cuentan con la posibilidad de hacerse invisibles. Podemos
usar un portal entre los extremos del laberinto que se va reactivando conforme se usa,
aunque también pueden pasar los monstruos. La eliminación de los worluks nos dará acceso
a la denominada "Double score dungeon", que como su nombre indica, permite conseguir el
doble de puntos en la siguiente mazmorra.
Wizard of Wor da la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente. En el arcade
original cuando sólo participa un jugador humano, el otro es controlado por la máquina.
En la versión de Spectrum el modo de un sólo jugador se limita a mostrar un sólo worrior
en pantalla.
Nos encontramos con un juego que ha tratado de ser lo más fiel posible al original.
Gráficamente es muy similar a lo que se pudo ver en 1980, contando con que, a pesar de
lo primitivo del hardware de la placa recreativa, determinados efectos visuales escapan
de las capacidades del Spectrum. El movimiento resulta algo más lento, lo que resta
capacidad de reacción a la hora de atacar o escapar de nuestros enemigos.
El apartado sonoro es bastante espartano, limitándose a melodías simples entre laberinto
y laberinto y unos pocos efectos de sonido durante la partida a través del zumbador.
Pero es que el mayor lujo que se permite el Wizard of Wor de Bally/Midway, es ir
acompañado de un buen puñado de voces sampleadas.
La dificultad del juego se ve acentuada en parte por el control lento de nuestro
personaje. En ocasiones no tendremos tiempo de reaccionar si la posición del mismo es en
mitad de un cambio de dirección. A pesar de este inconveniente, la conversión mantiene
la esencia del arcade.
Esta fidelidad tan escrupulosa implica una parte positiva y una parte negativa. Tenemos
la posibilidad de disfrutar de un juego de corte clásico. Nada de florituras, sólo una
mínima simbolización en pantalla aderezada con acción pura y un mínimo de estrategia.
Sin embargo, llega con más de veinte años de retraso, con las comparaciones odiosas que
ello conlleva. Sin añadidos o reinventado de alguna forma, pierde la frescura que
hubiera tenido de salir hacia 1983-84. Parece como si alguien nos lo hubiera enviado por
medio del De Lorean. Sólo que en 1987 también nos habría dejado con sensación de déjà
vu.
En definitiva, el que busque jugabilidad primigenia y no quiere recurrir a M.A.M.E.,
puede quedar satisfecho con lo nuevo de Weird Science Software. Encontrará un acabado
correcto, guiños a reencarnaciones previas y laberintos oscuros donde acechan
misteriosas y monocolores criaturas. Al fin y al cabo, estos húngaros no siguen las
modas. Crean la suya propia.
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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STRANDED 2.5
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Título |
Stranded 2.5 |
Género |
Puzzle |
Año |
2007 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 jugador |
Compañía |
Cronosoft |
Autor |
Bob Smith, Lee Du-caine |
Otros comentarios |
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Dos años después de publicar Stranded, Bob Smith nos hace llegar su secuela. El argumento
nos habla de Tyche, un pequeño ser que ha sido aprisionado por un tal Moosh. No contento
con ello, también está apoderándose de los recursos de su mundo y esclavizando a sus
pobladores. Tras escapar de su cárcel, Tyche se dispone a retornar para liderar la
revuelta contra el tirano.
Este regreso se hace a través de seis mundos divididos en ocho niveles. Nuestro camino se
compone de bloques que desaparecen conforme pasamos sobre ellos. Para completar la fase
tendremos que eliminarlos todos y llegar a la salida. Al margen de las plataformas
normales, encontraremos otras que precisarán una mayor insistencia para desintegrarse,
bloques fijos, intermitentes o de dirección predeterminada e interruptores que
habilitarán suelos ocultos.
La saga Stranded se podría decir que es un híbrido entre Make trax y Check Man. Debemos
pasar por todos los bloques que componen el laberinto mientras desaparecen, con la
peculiaridad de que el único enemigo somos nosotros contra el tiempo. Si no pensamos
bien nuestros movimientos, quedaremos irremisiblemente encerrados sin posibilidad de
llegar a la salida.
Lo primero que nos salta a la vista tras cargar el juego son los menús y marcadores,
claramente inspirados en los trabajos de Costa Panayi. El grueso de los gráficos son los
bloques por los que discurre la acción. Su diseño es sencillo, jugando con el brillo
para dar cierta sensación de tridimensionalidad. Esto, unido al acertado uso del color,
da un resultado final muy efectivo. Como puntos negativos, la mezcla de atributos que se
produce al paso de Tyche y la simpleza del fondo, al que quizás se le podría haber dado
más variedad.
Stranded 2.5 hace un uso extensivo del chip de sonido de los modelos de 128K. Cada mundo
tiene asignada una melodía, y cada transición su correspondiente "jingle". El trabajo de
Lee Du-caine destaca de forma brillante. La carga del juego en un 48K nos dejará sólo
con los efectos de sonido, correctos sin más.
El primer mundo, Lowdrone, es una especie de tutorial que nos sirve para hacernos con el
sistema de juego. La dificultad es baja, cosa que empieza a cambiar a partir del segundo
mundo. Descubriendo las reglas de planificación básicas, tendremos mayor facilidad para
avanzar, aunque en algunas fases nos tocará poner la pausa y pensar detenidamente el
recorrido. Disponemos de intentos ilimitados para salir dentro del tiempo establecido,
aunque llega un momento en que los segundos que nos restan son insuficientes para poder
terminar.
Juzgar la adicción de este título es complicado, puesto que dependerá de la implicación
que tenga el jugador. Si lo suyo es el gatillo fácil sin parar a pensar el próximo
movimiento, no tardará mucho en pulsar el botón de reset. Si le gusta pararse a pensar
como resolver el rompecabezas, tiene garantizada una tarde entretenida. O el tiempo que
necesite, porque el sistema de claves permite continuar en otro momento.
Para cerrar este análisis podemos dejar caer la idea de que Stranded 2.5 no es un plato
de cocina moderna. Más bien es una receta de la abuela: tradicional, efectiva y que deja
un buen sabor de boca.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[6] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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[7] |
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Dificultad: |
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[7] |
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JUSTIN
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Título |
Justin |
Género |
Aventura |
Año |
2007 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 2 jugador |
Compañía |
CNG soft |
Autor |
César Nicolás González, Miguel Ángel Montejo |
Otros comentarios |
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Los juegos isométricos no abundan en el mercado actual del videojuego, pero tampoco son
habituales de ver entre los lanzamientos de plataformas clásicas. El diseño de los
mismos para hacerlos atractivos y divertidos, y la complejidad técnica de su
programación no facilita la cosa. Incluso cuando se elimina esta barrera, como con el
mítico 3D Game Maker, no cunden los buenos resultados. Hace dos años que este homenaje
al Dustin de Dinamic salió para los Amstrad CPC. Los propietarios de un Spectrum han
tenido que esperar hasta 2007 para tener el juego disponible.
Justin se propone asaltar la Gran Mansión como otro reto más de su dilatada carrera:
tiene una hora de tiempo para hacerse con el oro de las cuatro cajas fuertes a base de
dinamita. El acceso a algunas zonas de la casa están bloqueadas por puertas. Tendremos
que buscar por el mapeado las llaves que nos permitan abrirlas y continuar la búsqueda.
La tarea no va a ser sencilla, puesto que nos vamos a encontrar con guardias de
seguridad y peligros en forma de arañas, ratones, plantas, suelos falsos...
¿Qué nos hemos encontrado en nuestro paseo por la mansión? Sin caer en debates pueriles
sobre si "mi CPC es mejor que tu Spectrum", la versión original tiene un acabado más
cuidado. La menor resolución en Amstrad no impide que a través del color se consiga una
aspecto envidiable. En el Spectrum, debido a sus limitaciones, se ha optado por el uso
de tramas. Sin embargo, el resultado final produce confusión en algunos decorados donde
no se distingue bien entre paredes, plataformas y objetos.
Una cuestión que sorprende es la elección de cambiar la perspectiva en que se muestra
tanto a Justin como a los guardias, que no se corresponde con la isométrica utilizada en
el resto del juego. La inspiración en sprites de Dustin (y algún otro juego) confunde en
el manejo del personaje, hasta que uno logra acostumbrarse a esta peculiaridad.
En el apartado sonoro, nos encontramos con la misma música de los CPC, algo de esperar
cuando se comparte chip encargado de esta tarea. Se opta por usar melodías ya conocidas
popularmente, y que nos acompañan durante los interludios y el menú. En particular, esta
última tiene un ritmo demasiado frenético. En la partida, tenemos efectos de sonido como
pasos, explosiones o el salto, al más puro estilo de los clásicos de Jon Ritman. Eso sí,
la carga en un 48K deja al juego completamente mudo.
Tenemos 99 habitaciones que visitar en la mansión y cuatro vidas para terminar la
aventura. Cuando abramos cada caja fuerte obtendremos vidas extra, algo de agradecer en
juegos de este tipo, donde la dificultad es bastante alta. En parte, se podría haber
calibrado algo más con la cuestión de la perspectiva del ladrón. También se echa en
falta una referencia en los suelos que ayude a situarnos con respecto a los enemigos o
trampas, así como las diferentes alturas que hay en algunas salas.
Justin agradará a los seguidores de las aventuras isométricas, y es un proyecto de mérito
por la dificultad que lleva crear un juego de estas características. Sin embargo, en
algunos apartados se echa en falta el haber dedicado más tiempo a su puesta a punto.
Esos detalles hubieran significado el poder haberse acercado a los grandes del género.
Esperemos que si hay una continuación, podamos concluir su análisis con una frase tan
contundente.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[7] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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[7] |
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Dificultad: |
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[8] |
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