Entrevista a Alfonso Fernández Borro «Borrocop»
En esta ocasión entrevistamos a uno de los más prolíficos y grandes grafistas que
nuestro Spectrum ha podido tener. Suyos son los gráficos de juegos como Viaje al Centro
de la Tierra, Gremlins 2 o Zona 0, entre otros. Y próximamente nos sorprenderá de nuevo
con una revisión para PC de un trabajo propio: un remake de R.A.M.
"Siempre trabajé y trabajo con la máxima de tener
libertad a la hora de desarrollar mis ideas." |
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¿Cuándo pusiste tus manos en un ordenador por vez primera?
La primera vez que puse mis manos fue en casa de mi cuñado que se había comprado un
Spectrum para llevar una base de datos y de regalo venían unos juegos en "casete" que
eran casi igualitos a los juegos de las máquinas de videojuegos de los salones
recreativos, fue mi primera experiencia allá por el año 1984, por lo que ya ha llovido
lo suyo...
Y tu faceta de dibujante, ¿cómo surgió y cuándo la trasladaste a un ordenador?
Pues surgió desde que tenía uso de razón ya dibujaba en las paredes de mi casa, cosa que
no debió ser de buen gusto para mis padres, que aprovecharon la ocasión para ilustrarme
bien el trasero con la zapatilla de mi madre, he de decir que por lo que podéis
comprobar no consiguieron desviar mi pasión por el dibujo.
Toda esta pasión me llevó dirigir mi carrera hacia el dibujo, quería haber sido
arquitecto pero al acabar C.O.U. mi padre me dijo que la situación familiar no daba para
pagarme la carrera y tuve que bajar un escalón empezando a estudiar delineación. Cuando
estaba en el último curso, poco antes de irme a la mili, vi que había unas máquinas
llamadas "plotters" que se cepillaban un plano de dibujo en menos de cinco minutos,
mientras que yo ese mismo plano hubiera tardado alrededor de una semana. Entonces pensé:
"debo dejar lo que estoy haciendo y ponerme a estudiar cómo funcionan estos infernales
aparatos".
Se te conoce esencialmente por tu faceta de dibujante y grafista. Adicionalmente,
¿participabas de alguna manera en cada proyecto de otro modo: ya sea programando,
diseñando...?
Si, hacía muchas más cosas, diseñaba niveles, mapeados, en muchos casos también en la
elaboración de los proyectos dando ideas a la vez que al finalizar hacia de betatester
de los juegos de mis compañeros.
Durante tu trayectoria profesional como diseñador gráfico has podido trabajar con
diferentes equipos de trabajo. ¿Variaba tu forma de trabajar con cada uno de ellos?
Hombre, pues claro está que sí, aunque digamos que siempre trabajé y trabajo con la
máxima de tener libertad a la hora de desarrollar mis ideas, aunque a posteriori luego
haya los cambios oportunos.
¿Tenías completa libertad creativa para realizar los gráficos de los diferentes juegos
que te encomendaban?
Normalmente sí, aunque casos como Gremlins 2 te obligaban a tener que basarte en unos
modelos que ya estaban creados ya que eran protagonistas de la propia película.
Es ciertamente frustrante haber hecho unos gráficos alucinantes y que éstos sean
rechazados por imposibilidad de implementarlos o por no gustarle al jefe. ¿Te ocurrió
alguna vez esto con algunos de tus diseños?
No exactamente más bien se rechazaban del proyecto entero porque se cambiaba la filosofía
del juego y la perspectiva de éste, como ocurrió con la continuación de R.A.M. que,
después de tener el proyecto muy avanzado gráficamente, se cambió la perspectiva de
cenital a isométrica afectando incluso al nombre del juego, pasando de ser la
continuación de R.A.M. a Tronner; y por no poder utilizar ese nombre al no llegar a un
acuerdo con Disney, a llamarse Zona 0 que es como todos lo conocisteis tiempo
después.
Aparte del diseño sobre el papel, ¿también hacías las pertinentes conversiones finales
en los ordenadores (Spectrum, Amstrad...)? ¿Qué programas usabas para ello?
Bueno digamos aquí que utilizábamos primero un soporte intermedio para las conversiones
que era el Atari ST. Una vez que teníamos los gráficos finales en Spectrum pasábamos
estos al Atari ST mediante conexión RS232-paralelo y en éste utilizábamos los programas
de diseño Keating y Degas (creo que se llamaban así, ya no lo recuerdo bien) en donde
pasábamos el típico píxel cuadrado de Spectrum al ladrillazo del CPC empezando también a
darle color. Cuando lo teníamos mas o menos desarrollado lo volvíamos a pasar, esta vez
del Atari ST al Amstrad CPC donde le dábamos los retoques finales con los programas
Screen Designer u otro que teníamos parcheado por allí.
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Atomito Fotón (Izda.) y R.A.M. 2, dos juegos que
no llegaron a ver la luz
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¿Cómo era un día normal de trabajo en Topo Soft: teníais un horario flexible, ambiente
distendido... o todo lo contrario?
El día normal era tan normal como el de cualquier trabajador, el horario no era nada
flexible sino que teníamos que firmar tanto a la salida como la entrada de la jornada de
8 horas. En cuanto al ambiente, era distendido en un principio pero, según pasaron los
años, fue haciéndose cada vez menos respirable, hasta el final, en el que aquello
parecía más un ministerio y nosotros meros funcionarios.
La entrada de Gabriel Nieto en Topo Soft marcó un punto de inflexión en la compañía,
pasando a convertirse en una auténtica empresa. ¿Cambió esto vuestra forma de trabajar
en los proyectos? ¿Se os exigía más?
Esto es como el fútbol que cuando se cambia de entrenador se cambia la forma de trabajar.
Quizás Gabriel Nieto fuera menos entendido en como se hacían los juegos desde abajo,
como lo era Javier Cano que lo venía mamando desde un principio, pero al contrario, que
éste en lo comercial y el diseño era un auténtico formula 1, por la que Gabriel
consiguió un equilibrio entre lo que se hacía y lo que se vendía, cosa que Javier no fue
nunca capaz. Los juegos de Javier fueron casi siempre mejores, más jugables incluso,
pero Gabriel fue capaz de venderles polos a los esquimales. Como caso puede decirse el
"Score 3020" un pinball injugable pero que gracias a él y a la manera de llevar el
marketing tuvo unas excelentes ventas para la mierda que era.
Varios de vuestros programas, como, por ejemplo, Viaje al Centro de la Tierra, fueron
muy bien recibidos tanto por el público como por la critica especializada. ¿Cómo
recibíais este tipo de halagos dentro del equipo de desarrollo?
La verdad es que en esta caso fue un tema un poco agridulce. Acababan de despedir a la
mitad de la plantilla y de los integrantes del proyecto, con lo que fue un halago
empañado por la tristeza del que no pudimos reponernos en mucho tiempo. En cuanto a
otros títulos, pues nos llenaba de satisfacción comprobar que el esfuerzo había merecido
la pena, viendo que la gente les gustaba tanto como a nosotros hacerlo.
¿Y el caso contrario: recuerdas si hubo algún juego que pensarais que iba a ser un
bombazo y no ocurrió así?
No, se sabía de antemano que programas iban a tener tirón y cuales no pasarían de ser
verdaderas bazofias dignas de no haber salido nunca al mercado, pero claro está que
había que recuperar la inversión.
Evidentemente lo primero en que te fijarás de un juego, es en sus gráficos. ¿había
algún diseñador de 8 bits del que tuvieras "sana" envidia?
Sana sana pero sanísima envidia de mi buen amigo Jorge Azpiri el mejor de aquella época y
el mejor también después en 16 bits. Además viéndole trabajar aprendías un montón y era
compañerísimo ayudándote en todo momento y aportaba ideas para que los demás hiciéramos
un trabajo con más calidad.
Actualmente, además de tu trabajo profesional, te has volcado en el desarrollo de
'remakes', trabajando en un juego tuyo ("RAM 2") haciendo los gráficos. ¿Cómo surgió
esta posibilidad?
Bueno, encontré un grupo de guerreros que no quieren tirar sus viejas máquinas y que
viven en un pequeño país llamado CEZ GS, dentro del mundo de Computer Emuzone a los que
me he unido para sacar del olvido algunos proyectos que no llegaron a salir al público
como ese RAM 2 del que antes os hablé.
¿En qué otros proyectos estás involucrado ahora mismo?
Jejeje, en este mundillo no se pueden decir las cosas muy alto cuando todo está en
pañales, pero puedo adelantaros que mis gráficos verán la luz antes de final de año para
Pc
y hasta aquí puedo leer, como decían en el 1, 2, 3...
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Un adelanto gráfico del remake de R.A.M. para PC
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¿Hay prevista alguna colaboración tuya en alguna versión de ordenadores de 8 bits?
En principio solamente estoy con lo de RAM 2, aunque muy por encima, ya que no tengo
tiempo para hacer muchas cosas para estas máquinas. Aunque pienso que algo haré cuando
termine con lo de RAM 2.
Es curioso comprobar como hay gente que rechaza hablar, al contrario que tú, de su
pasado como desarrollador de 8 bits. ¿Tan "olvidable" crees que fue aquella época?
Hay gente que pasó por este mundo del 8 bit como mero "mercenario del soft" y, como eso
no fue su guerra, no tiene nada que decir. Yo, por el contrario, disfruté de esa época y
no tengo que esconderme, sino al contrario, disfrutar con vosotros compartiendo
experiencias que es lo que hace que seamos entre todos más grandes y que este mundillo
sea tan genial.
Tu currículum profesional es impresionante: Iber Soft, Topo Soft, Lucas Arts, Pyro
Studios... ¿En cuál te sentiste más a gusto profesionalmente?
En Topo, claro está, fue el lugar en que desarrollé mis trabajos con más libertad, con un
ambiente mucho más sano, entrañable y en donde conocí a muchos y muy buenos amigos.
¿Alguna compañía en la que te hubiera gustado trabajar, ya sea nacional o
extranjera?
Por las nacionales pasé por casi todas. Quizás me hubiera gustado trabajar para Zigurat
de las de aquí. En cuanto a las extranjeras no puedo traicionar a mis ideas y, sin
dudarlo, Ultimate, aunque tampoco me hubiera importado hacerlo para Vortex o
Mikro-gen.
Gracias por contestar a nuestra entrevista y si quieres comentar algo más, éste es tu
espacio...
Gracias a vosotros por dedicarme un tiempo de vuestra vida cuando jugabais con los juegos
que hice y, sobre todo, gracias por esta entrevista que espero que os guste y la
disfrutéis como yo la he disfrutado contestando lo más sinceramente posible. Seguro que
estaremos en contacto.