En este número analizamos pura producción nacional: Slowglass,
de la mano de Javier Vispe.
SLOWGLASS
 |
Título |
Slowglass |
Género |
Matamarcianos |
Año |
1990 |
Máquina |
48K/128K |
Jugadores |
1 Jugador |
Compañía |
[Inédito] |
Autor |
Manuel Domínguez, Alberto Pérez |
Otros comentarios |
|
2005 nos trajo un buen número de juegos inéditos que no se comercializaron en su momento.
Uno de ellos es Slowglass, el cual disfrutamos gracias a la colaboración de Nach con
Juan Pablo López-Grao para localizar a sus autores, Manuel Dominguez Zaragoza y Alberto
Pérez Torres. Su único trabajo público conocido hasta ahora era Cyberbig, editado en
1989 por Animagic. Esta empresa iba a comercializar el título que nos ocupa, pero tras
su cierre, y fallidas negociaciones con otras distribuidoras, hizo que se quedara
guardado en un cajón.
|
Pantalla de carga de Slowglass |
Slowglass es un matamarcianos de desarrollo vertical, con la peculiaridad de que el
"scroll" no es continuo, sino que avanza conforme nosotros nos desplazamos. Debemos
arrastrar una nave nodriza a lo largo del escenario, para lo cual disponemos de un
contador de combustible que disminuye paulatinamente mientras la llevamos. Cuando se
agotan nuestras reservas, hemos de buscar unos portales con forma de cabeza monstruosa.
Por allí se accede a una dimensión paralela, reflejo de la primera. En ella nos
desplazaremos hacia los lagos de cristal, donde se recarga el depósito, y después
regresaremos de nuevo por los portales para continuar con nuestro cometido. El efecto
espejo que relaciona ambas dimensiones, supone que nuestro avance en una de ellas,
implica ir hacia atrás en la otra. Por tanto, al regresar de un "plano de realidad" a
otro, habremos desandado parte del camino que habíamos recorrido.
La misión que se nos encomienda en el juego se verá dificultada por las naves enemigas
que nos atacan. Cada vez que recibimos un impacto, disminuye nuestra barra de energía.
Sin embargo, son mucho más peligrosos los proyectiles que surgen de vez en cuando en
pantalla. Estos nos quitarán una vida con su contacto, al igual que los laterales de los
portales dimensionales, o las estructuras que aparecen cerca del final de nuestro
recorrido. Es recomendable movernos con cautela cerca de dichas zonas.
|
¡Cuidado, nos atacan! |
Para facilitar la misión, contamos con aprovechar los objetos que aparecen con movimiento
diagonal, y que ofrecen invulnerabilidad o una mayor potencia de disparo durante un
período de tiempo limitado.
Si conseguimos llegar con la nave nodriza hasta el final del trayecto, todavía nos
esperan emociones fuertes (y algo surrealistas, porque no decirlo), y que dejo en
incógnita para aquellos que se propongan terminarlo.
Slowglass destaca sobre todo por el trabajo realizado en su apartado visual. Hace uso
intensivo del color, tanto en los escenarios como en los sprites. El "scroll" de
desplazamiento se produce de 8 en 8 píxeles para evitar el problema de la mezcla de
atributos, pero está resuelto de forma muy fluida. Además, cuenta con varios planos de
profundidad. Sin embargo, este derroche de barroquismo termina convirtiéndose en un
inconveniente para la jugabilidad:
- Nuestra nave es muy grande en comparación a la zona de juego, por lo que se hace
difícil esquivar las ráfagas de disparo enemigas.
- Los fondos tan recargados y coloridos confunden a la hora de ver los misiles o los
elementos del decorado que nos quitan una vida.
- La activación del "scroll" para avanzar se realiza cuando nuestra nave se sitúa en
la parte superior de la pantalla. Si por una casualidad, en ese momento sale un
misil por esa zona, no tenemos tiempo de reacción para esquivarlo.
|
El diseño es tan recargado que la jugabilidad se
resiente
|
Estos fallos son una fuente de frustración para el jugador, por ese factor de suerte que
no puede controlar por medio de su habilidad. Son muertes que podrían haberse evitado
para que Slowglass no se viese perjudicado en su disfrute. No es un caso aislado, ya que
muchos juegos de la época no tuvieron la fortuna de contar con una estructura de
producción y testeo tan profesionalizadas como las actuales. De todas formas, también
debemos preguntarnos si hace 15 años, habríamos sido más condescendientes con estos
factores, cuando eramos más inocentes y no llevábamos tantas horas de vuelo en esto de
los videojuegos.
Viendo la evolución del trabajo de Manuel y Alberto, es una lástima que no pudieran
disponer de más medios y tiempo que dedicar al Spectrum. Seguramente habríamos visto
cosas muy interesantes en nuestras pantallas.
Valoraciones |
Originalidad: |
|
[7] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Gráficos: |
|
[8] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Sonido: |
|
[6] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jugabilidad: |
|
[6] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Adicción: |
|
[6] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Dificultad: |
|
[7] |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|