VEGA SOLARIS
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Título |
Vega Solaris |
Género |
Maze |
Año |
1985-2005 |
Máquina |
ZX Spectrum 48K |
Jugadores |
1 ó 2 Jugadores |
Compañía |
Quasar/Eclipse |
Autores |
Fernando Sáenz Pérez y Carlos García Cordero |
Quizá EL BOMBAZO, con mayúsculas, de la pasada party MadriSX & Retro 2005 fue, sin
lugar a dudas para los usuarios de Spectrum, la aparición de este juego inédito y más
aun cuando fueron sus autores los que hicieron acto de presencia para
presentárnoslo.
En este artículo, más que realizar un 'patas arriba' clásico, algo difícil de llevar a
cabo ya que el programa es totalmente aleatorio y no hay una ruta única a seguir para su
finalización, vamos a analizar el juego y después dar una serie de pistas que nos
ayudarán a terminar con éxito nuestras andanzas.
Anunciado y defenestrado por Dinamic, Vega Solaris es una aventura épica, puesta en
escena en un planeta extraño, en el que se baten en duelo un humano y un alienígena en
busca del símbolo imposible de Vega Solaris. Con un argumento sencillo se desarrolla una
compleja y difícil aventura. En nuestra tarea, conseguir recolectar las cuatro partes en
las que está dividido el símbolo y llevarlas a la pantalla de incio, es el menor de los
problemas:
El primer reto será el extenso mapeado del juego. Formado por doscientas once pantallas
está dividido en tres zonas bien diferenciadas: comenzamos en el norte de un enorme
templo que ocupa practicamente la mitad del mapa; al este del templo tenemos la selva y
al sur una zona de grutas. La combinación de las pantallas forman un complicado
laberinto que, si bien tiene muchos puntos de referencia como para no perdernos (gracias
a sus grandes gráficos) sí será adecuado el uso de un mapa para situarnos.
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Pantalla de carga con el invaders en
funcionamiento.
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En segundo lugar en este laberinto se 'perderán' al azar las cuatro piezas del símbolo
que tenemos que buscar y llevar, posteriormente, al punto de partida para completar
nuestra misión.
Para complicar un poco más las cosas, cada habitación está repleta de enemigos que se
lanzarán contra nosotros, a los cuales podemos disparar o, lo más sensato en muchas
ocasiones, esquivar, ya que si perdemos el escaso tiempo de que disponemos para terminar
la aventura, ésta finalizará.
Si bien el planteamiento de Vega Solaris no puede ser tratado de original, ya que juegos
como Sabre Wulf o Atic Atac utilizan un esquema similar, sí añade unas cuantas novedades
que lo hacen muy adictivo y recomendable para jugar con un amigo... o enemigo. Nuestro
contrincante, cuyo objetivo es el mismo que el nuestro, y sus ventajas y desventajas
durante la partida serán las mismas, se moverá con soltura por el escenario del juego,
si es que lo maneja el ordenador o puede ser manejado por otra persona, lo cual hace del
juego un divertido enfrentamiento 'cara a cara', permitiéndonos incluso robar el
contenido de sus bolsillos.
Como ventajas tenemos una serie de hechizos dispersos por el escenario y que podemos
recoger, los cuales una vez lanzados pueden cegar a nuestro oponente, lanzar bolas que
eliminan a los enemigos, congelarlos o teletransportarnos a donde se encuentre el
oponente. Estos hechizos tienen una duración limitada y si queremos coger un objeto,
luchar a brazo partido o realizar cualquier otra tarea, tendremos que dejar de
utilizarlos. También disponemos de armas: una espada, un arco y el eterno recurso del
puñetazo. Debemos tener en cuenta que estas ventajas también las puede utilizar nuestro
contrincante, y que nos puede dejar ciegos en cualquier momento de la partida, con el
inconveniente que esto representa.
Llegados a este punto, el planteamiento del juego es claro. Para conseguir las cuatro
piezas disponemos de espacio en nuestros bolsillo con capacidad para el mismo número de
objetos. Con lo que cuando tengamos recogidas algunas se reducirá el número de armas y
hechizos que podemos transportar y, por tanto, nos será más complicado defendernos. Como
comentábamos con anterioridad, nuestro oponente persigue los mismos objetivos, para lo
cual tendremos, en muchas ocasiones, que robarle las piezas que porta, o él intentará lo
mismo. Para conseguir esto tenemos que aprovechar que nuestro enemigo esté insconciente,
cosa que se consigue reduciendo su nivel de energía bien gracias al choque con los
enemigos, o bien con nuestras armas, y acercándonos a él. Logicamente no sólo le podemos
robar las piezas, también será posible 'levantarle' cualquier contenido del
bolsillo.
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Gráficos grandes y coloristas. |
El nivel de energía, indicado en el interface por un huevo que va cambiando de color,
disminuye al contacto con los enemigos, o por el uso de armas del contrario. Cuando
llega a cero no morimos, pero quedamos sin sentido durante unos segundos. Estos valiosos
segundos pueden ser aprovechados por nuestro rival para robarnos, además de que el
tiempo avanza inexorable, representado por una calavera con la parte superior en forma
de bola del mundo. La única forma de que el juego termine es completando nuestra misión
o agotando el tiempo. Por muchas veces que nuestra 'estamina' se agote, terminamos
recuperándonos.
La presentación del juego en pantalla se divide en dos zonas, en cada una se representa
la habitación que ocupa actualmente el personaje, y debajo de la zona de juego aparece
el interface. En dicho interface, además de la vida restante, podemos ver el contenido
de nuestros bolsillos y la función que tenemos seleccionada en ese momento, que puede
ser una de estas cuatro: Coger o soltar objeto, usarlo, y cambiar el elemento
seleccionado. Además se indica la puntuación y el tiempo restante, que se representa con
la calavera y la bola del mundo; a más gráfico visto, menos tiempo para completar el
juego.
Graficamente Vega Solaris es muy atractivo. Pese a que los juegos basados en 'tiles'
pecan de ser muy repetitivos, en esta ocasión se han añadido unos gráficos de gran
tamaño representando estatuas, columnas, extraños animales y algunas cosas más que hacen
que destaque por encima de la media, y si añadimos el cambio entre las zonas que está
dividido el mapa la nota roza la matrícula de honor. Los diferentes sprites, tanto de
los enemigos como de los contrincantes, están bien resueltos, son definidos y
claros.
El movimiento es rápido y veloz desplazándose los gráficos con fluidez por la pantalla de
juego y respondiendo con gran celeridad a nuestros deseos en forma de pulsaciones de
teclado o manejo del joystick. Como controles podemos seleccionar diferentes modelos de
joystick (Kempston, Sinclair o cursor) y redefinir las teclas. Todo ello desde un
completo menú, desde el cual, además de seleccionar controles y definir las teclas,
podemos elegir el personaje con el cual vamos a jugar o si el contrario lo controlará el
ordenador o un amigo.
En el aspecto sonoro es donde el juego toca su nivel más bajo. No hay música ni en el
menú ni durante el desarrollo de la partida y los efectos de sonido durante el juego
cumplen sin más pretensiones.
Como nota original, durante la carga del juego, con una pantalla diseñada por Azpiri, se
puede jugar a un pequeño invaders para amenizar la espera. Un detalle curioso y que
denota el cariño con el que se cuidó la realización del juego.
En resumen, técnicamente el juego alcanza niveles muy altos, y más si pensamos que se ha
metido en apenas 40 kilobytes de memoria. Si bien este tipo de juego ya estaba en desuso
en el año 1989, que es cuando se finalizó, creemos que en el año 1987, fecha en la que
Dinamic lo publicitó en la revista MicroHobby hubiera supuesto un éxito de ventas y
críticas, y más teniendo en cuenta el alto grado de inteligencia aplicado al manejo del
enemigo, que en muchos casos parece manejado por un humano en lugar de por el ordenador,
lanzando hechizos, recorriendo el mapa con lógica y tratando de complear el juego. El
nivel de dificultad es bastante elevado al igual que la adicción que causa.
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Búsqueda en el laberinto. |
ALGUNOS TRUCOS E INDICACIONES
Antes decíamos que hacer una guía del juego para seguir a rajatabla es una tarea ardua.
El juego reparte aleatoriamente tanto las cuatro partes del símbolo como los objetos por
el mapeado, y no se puede seguir una constante a la hora de buscarlos. Por si esto fuera
poco el enemigo puede recoger piezas y desplazarlas consigo o dejarlas en otras
pantallas diferentes.
Un buen truco puede ser no utilizar los hechizos contra él hasta que no tenga piezas en
su poder. Dejarlo ciego en ese momento o teletransportarnos hasta su localización puede
reducir mucho el tiempo de búsqueda.
Básicamente nuestro gran enemigo es el tiempo. No sobra, es más, va demasiado justo para
finalizar el juego. Aunque en alguna ocasión nos quedemos embobados observando algún
gráfico (incluso hay uno bastante atrevido para la época de una mujer desnuda), lo mejor
es utilizar un mapa y tenerlo bien estudiado para no dar vueltas en falso.
No perdamos el tiempo matando enemigos por las pantallas. La mejor opción es esquivarlos
siempre que podamos, ya que se vuelven a regenerar con lo que no conseguiremos limpiar
las pantallas por si tenemos que volver a pasar por ellas.
Os adjuntamos un mapa confeccionado por la redacción de Magazine ZX que, aunque ya lleva
tiempo colgado en la WEB oficial del juego, siempre os será útil.
Lo demás lo dejamos para que investiguéis en el juego. Es un gran placer recorrer sus
pantallas y descubrir como el enemigo nos hace la vida imposible con mucha
coherencia.
Hay mucha más información, incluídos 'pokes', en la página oficial del juego: http://vegasolaris.speccy.org/
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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Descarga el mapa de la aventura: mapa_vega.zip