En este número presentamos el análisis de Astronut, la nueva
aventura del Dr. Van Halen, El cuervo de la tormenta y todo un
clásico de Future Stars, Alí Bebé, todos por gentileza de MIGUEL.
ASTRONUT
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Título |
Astronut |
Género |
Plataformas |
Año |
1984 |
Máquina |
48-128K |
Jugadores |
1 Jugador |
Compañía |
Software Projects |
Autor |
Patrick Richmond |
Otros comentarios |
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Software Projects se hizo famosa por un personaje mítico: el minero Willy, y después
coronó su andadura, no muy prolífica comparada con otras compañías de la época, con las
licencias de Dragon's Lair y Dragons's Lair 2. Pero entre medias de estos sacó poco
menos que docena y media de juegos y su época más activa fueron los primeros años de
vida del Spectrum y, más concretamente, el 83 y el 84, desapareciendo en el 88 con el
"extraño" Star Paws.
De estos primeros años, 1984 (como curiosidad en la carátula del juego pone copyright de
1983 y en el juego del 84), es el juego que analizamos hoy: Astronut. Patrick Richmond
fue su padre, un autor del que tenemos constancia de pocas creaciones, únicamente tres
juegos, que no se hicieron muy famosos, pero que son bastante entretenidos.
En el juego eres un astronauta que está colonizando un planeta distanciado muchos años
luz de tu hogar. Llevas meses esperando un carguero espacial que te trae avituallamiento
para seguir con tu misión, pero cuando está acercándose a su destino atraviesa una
tormenta de meteoritos y estalla, dispersando toda la mercancía por la superficie del
planeta. Ahora tu misión es recoger todos los contenedores y depositarlos en unos
transportadores de materia para llevarlos al almacén.
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Pantalla de presentación del juego. |
Con este argumento tan simple comenzamos nuestra aventura, que no será nada sencilla. El
juego es del estilo plataformas, pero con unos toques de estrategia para llevar los
contenedores a su destino que nos harán pensar.
En cada pantalla irán apareciendo tres contenedores consecutivamente, que tendremos que
ir llevando hasta la parte inferior de la misma, donde están los transportadores de
materia. La manera de moverlos es empujándolos lateralmente y ellos mismos caerán por la
fuerza de la gravedad hasta niveles inferiores cada vez que no tengan superficie donde
sustentarse debajo de ellos. Nuestro personaje puede desplazarse a izquierda y derecha
libremente. Para descender se usa el mismo método gravitatorio que con los contenedores,
y no te preocupes que por muy alta que sea la distancia que te separe del suelo, no te
matarás; pero para subir necesitarás impulsarte con unos géiser que hay por la pantalla
y que te despiden hacia la plataforma que tengas justo encima, pero estos géiser no te
lanzarán cuando tú quieras, tendrás que esperar a que se activen, lo cual hacen
cíclicamente cada pocos segundos. En otras pantallas tendrás escaleras para ascender
pero para irritarte más no podrás subir a tú ritmo, una vez situado en una te llevará
arriba sin detenerse y si en ese momento pasa un enemigo...
Ahhh, los enemigos, parafraseando al gran poeta Simeone. Estos abundan por la superficie
del planeta, y hay una gran variedad de ellos. Por suerte tenemos un método para
deshacernos de este incordio: podemos depositar unas bombas que estallan en unos
instantes después de colocadas y que destruirán al alienígena en cuestión. Hay que
calcular muy bien, ya que no llega ni al segundo de tiempo lo que tarda en hacer
explosión, pero es una buena herramienta para ayudarnos en nuestra tarea. Los enemigos
los tenemos de varios tipos: unos que se mueven cíclicamente por la pantalla y de los
que podemos prever su ruta para calcular nuestros movimientos y otros que lo hacen
aleatoriamente, rebotando o cambiando la dirección a su antojo, con lo que nos lo
pondrán difícil de veras.
Además de todas las dificultades mentadas hay más, sí, para acabar con tus nervios del
todo. Tenemos algunas plataformas que se desplazan para terminar desapareciendo en las
que dispondremos del tiempo justo para cruzarlas o aprovecharnos de ellas; cañones que
disparán intentando alcanzarnos, e incluso con balas que rebotan cambiando su dirección.
Y el tiempo, que pasa sin parar, rápido, sin darnos tregua, y que tenemos en una
cantidad muy escasa en cada pantalla. No podemos quedarnos pensando de qué manera vamos
a solucionar cada fase, en cuanto nos durmamos y queramos reaccionar veremos que apenas
nos queda margen disponible.
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El primer nivel, comienza la aventura. |
Los controles del juego son muy sencillos. Tenemos tres teclas básicas para controlar a
nuestro colonizador: 'Z' para desplazarte a la izquierda, 'X' hace lo propio a la
derecha y 'ENTER' para depositar la bomba. El personaje se controla muy bien ya que el
movimiento es rápido y preciso, respondiendo al instante a nuestras pulsaciones de
tecla. Tenemos la opción al comenzar el juego de optar por usar el teclado o un joystick
con norma Kempston. Aunque hay que decir que esta opción solo está disponible jugando
desde la versión en cinta en nuestra máquina o si juegas en emulador con la copia en
formato TZX. El archivo en TAP no da esta posibilidad.
El movimiento de los diferentes sprites por pantalla es correcto, desplazándose con
fluidez, aunque en determinadas ocasiones apreciaremos un ligero parpadeo, especialmente
en el momento de empujar los contenedores. Únicamente hay alguna ralentización de los
mismos si tienes activada la 'música' durante el juego y subes alguna escalera.
Los gráficos son vistosos y coloridos, teniendo en cuenta la época de la que data el
juego. El personaje principal no tiene un tamaño demasiado grande, yo diría que clavado
a nuestro adorado Willy, pero más que suficiente para el tipo de juego en el que
participa. De enemigos tenemos una gran variedad, bien diseñados y con ese toque
'extraño' que tenían los primeros juegos de Spectrum, mezclando aliens imposibles
salidos de una fértil imaginación con fauna terraquea: caracoles, peces, aves, etc. En
cuanto a los decorados, están bien diseñados, las diferentes plataformas varían mucho en
sus estilos entre las diferentes pantallas integrándose correctamente en cada una de
ellas.
El interface es sencillo, estando situado en la parte superior de la pantalla y ocupando
apenas dos líneas de ella, dejando así gran parte para la zona de juego. En primera
línea tenemos nuestra puntuación, seguida del número de vidas y el record actual. Y
justo debajo está el medidor del tiempo, una barra horizontal roja que se va tornando
amarilla cuanto menos nos quede.
El punto flojo del juego es el sonido, en el cual no se esmeraron ni mucho ni poco, más
bien nada. La 'música' que nos acompaña durante el juego es una sucesión de media docena
de pitidos cíclicos que acaban con la paciencia de cualquiera. Por suerte tenemos
disponible la tecla 'Q' para quitarla y, de paso, terminar con el problema de
ralentización que comentábamos antes. Al margen de esto los efectos durante el juego
también son mínimos, limitándose a un pitido cuando nos matan y un efectillo al subir
escaleras y ser impulsados por los géiser. Uno echa de menos la música del Manic Miner
al ver estas situaciones...
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Malditos ¿dragones?... |
En cuanto a dificultad y jugabilidad, son altas las dos. Los quince niveles que componen
el juego se van a ir complicando cuanto más avancemos, pero ello no implica que nos
obligue a desistir de seguir jugando, ya que es bastante adictivo, a mi particularmente
me ha tenido enganchado durante horas. La dificultad es progresiva y dispone de una
buena opción como es poder elegir el nivel desde el que comenzamos a jugar. De esta
manera cada vez que nos maten las tres vidas de que disponemos en un comienzo no
tendremos que empezar desde el principio del juego de nuevo.
La presentación del juego físicamente es la típica de la época: caja de plástico de
tamaño estándar, con una carátula con dibujos divertidos y coloristas, marca de la casa.
A la cinta se le unen unas muy escuetas instrucciones, que no explican ni las teclas del
juego, solamente el argumento y una hoja de códigos de colores, ya que el juego viene
protegido con ese sistema. Al comenzar el juego nos preguntará una clave al azar y si
fallamos en dos ocasiones se reseteará el Spectrum.
Resumiendo, Astronut es un juego divertido que engancha, bien diseñado, con unos
gráficos agradables y con la simplicidad de los grandes. Pero que le falta algo para
llegar a ser un clásico. Quizá el sonido, punto muy débil en la producción, o lo poco
conocido que era. Lo que sí es cierto es que nos hará pasar muy buenos momentos.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[6] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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[8] |
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Trucos:
Puedes encontrarlos en The Tip Shop
Descárgalo de:
EL CUERVO DE LA TORMENTA
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Título |
Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: El cuervo de la
tormenta
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Género |
Aventura Conversacional |
Año |
2004 |
Máquina |
48-128K |
Jugadores |
1 Jugador |
Compañía |
J.C.C. |
Autor |
Josep Coletas Caubet |
Otros comentarios |
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En el pasado número hacíamos un análisis de una aventura conversacional creada por Josep
Coletas: Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Misterio en la catedral. Pues
bien, Josep nos obsequia, cual regalo adelantado de Reyes, con una nueva entrega que
protagoniza nuestro excéntrico aventurero.
"Quién me iba a decir que la carta que espera mi llegada al hogar me metería en una
nueva aventura en la que peligraría mi propia alma, ¿acaso en Navidad no puedo recibir
felicitaciones como el resto de personas? Quizá no debería sorprenderme, las arrugas que
surcan mi rostro están escritas con los cientos de peligros a los que me he enfrentado,
es mi destino, inevitable, y en ésta ocasión no podía ser una excepción.
A veces quisiera poder sentarme en el sillón, a la lumbre de la chimenea, pensar en mi
amada Hellen, en su cruel destino, en mi tristeza. Me gustaría que el tiempo pasara
rápido, que mi fin llegara pronto. Pero en el fondo de mi ser siento que no es posible,
que mi tarea es ayudar al resto de la humanidad en su lucha contra el mal, hasta el fin
de mis días.
Abro la carta, despliego la hoja de grueso y caro papel y la leo detenidamente. Es de
Anika, la hija de mi viejo amigo el profesor Godewyn Brinkerhoff. Ummm ¿qué relación
tendría mi sueño de hace un rato con la misiva? Según parece Godewyn lleva enfermo desde
que regresó de un largo viaje por mar, los doctores no saben la causa y no hay ninguna
mejoría en su estado.
|
Pantalla de carga |
Nunca me niego a la solicitud de ayuda de un amigo, cojo mi maletín y me encamino en
dirección a la ciudad de Amsterdam, a la mansión del viejo profesor. ¿Que nuevas
sorpresas me esperan? ¿retornaré a mi hogar?"
Esta entradilla, que bien podría ser el comienzo de un libro de misterio, da paso a una
aventura fascinante, en la que nuestro personaje se va a enfrentar a innumerable
peligros, no sólo terrenales, que sí los hay, sino también a seres de ultratumba.
Esta nueva entrega de las aventuras del Dr. Van Halen posee un argumento trabajado con
más fondo que en su primera parte. Desde luego esto no quiere decir que la anterior
fuera peor, que no lo es. Simplemente este "El cuervo de la tormenta" supera a "Misterio
en la catedral". Se notan las ganas por mejorar y avanzar.
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Presentación |
En la trama podemos notar un ligero bajón a la hora de interactuar con otros personajes,
que en la anterior entrega era un poco más profunda. En "el cuervo" se deja sin función
algún rol que podía haber sido explotado con interés, personajes de la saga anterior que
nos ayudaban y eran imprescindibles para la consecución de nuestro objetivo no tienen
'alter ego' en el nuevo capítulo. Es ésta, quizá, una aventura "más solitaria".
Para llevar a buen puerto nuestra aventura seguimos contando con la ayuda de nuestro
inseparable bastón y su sorpresa, la moneda Iuramentum, que nos ayudará a notar la
presencia del bien y del mal en una determinada localización y el Tenebrarum, ese
siniestro libro que nos servirá de enciclopedia para nuestras consultas.
Interactuar con el entorno es sencillo, el juego nos entiende sin grandes esfuerzos por
nuestra parte. En el manual del mismo viene una buena explicación de los verbos y
tiempos que podemos utilizar. El teclado responde bien siempre que no le exijamos un
alto número de pulsaciones, pero ya sabemos que esto es más por la limitación de la
propia máquina que por el entorno del juego en sí, programado con PAWS.
Los gráficos han desaparecido totalmente del juego, salvo la pantalla de presentación y
en el comienzo del mismo. Esto no es ningún impedimento en el desarrollo del mismo, ni
siquiera es necesario. Recordemos que en la primera entrega únicamente los teníamos en
cuatro pantallas y que no añadían ninguna información adicional de la que se nos daba
mediante el texto. En este tipo de juegos que son las aventuras conversacionales nos
debemos fijar más en el argumento mismo, en la forma de describir las diferentes
localidades por las que nos movemos, que sean concisas y claras. Y en el caso que nos
ocupa no cabe duda que lo son, nos las podemos imaginar perfectamente con la descripción
que se nos hace de ellas. Pero comentando los dos que hay, la presentación y el
comienzo, son correctos, de ahí la puntuación de aprobado que se les da al final del
artículo.
|
No comparten nuestras ideas... |
Una música pegadiza, que a quien esto escribe le suena pero no ha podido reconocer, nos
abre las puertas al comienzo de la aventura, una novedad respecto a "Misterio en la
catedral" que no deja de agradecerse para meternos en ambiente. Corta, no cansa, cumple
con su función. Luego, durante el desarrollo de nuestra aventura, el típico chasquido
con cada pulsación de tecla, algo que nos ayudará, si escribimos rápido, a notar si
alguna pulsación no ha sido detectada. Correcto.
Nuestra aventura no es muy complicada de llevar a su fin, y más si somos aficionados a
este género. No hay muchos lugares donde quedarse atrancados si utilizamos bien las
herramientas que tenemos disponibles: el libro, la moneda y el bastón. En duración la
aventura no se hace demasiado larga, quien esto escribe la terminó en media tarde
mientras realizaba el mapa, mapa que se ha visto aumentado en media docena de
habitaciones más que en el primer capítulo, lo que elevan las diferentes localizaciones
a cuarenta y dos.
La presentación del juego es similar a "Misterio en la catedral": un archivo comprimido
en formato 'ZIP' de 428 KB en el que viene incluido el juego en formatos 'TAP', 'TZX' y
'Z80'. Además de un completo manual en 'PDF' con explicaciones sobre la manera de cargar
el juego en un emulador, la historia e incluso la guía en la que paso a paso se nos
indica como llevar a buen término nuestra odisea.
El autor nos sorprende, una vez más, con un juego trabajado, en el que se ven avances
desde la primera entrega en todos los campos, y del que esperamos siga creando nuevos
episodios en los que nuestro protagonista, el irreductible Dr. Van Halen, se vea
inmerso.
Valoraciones |
Originalidad: |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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Dificultad: |
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Descarga el Mapa de la aventura.
Descárgalo de:
ALÍ BEBÉ
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Título |
Alí Bebé |
Género |
Videoaventura |
Año |
1985 |
Máquina |
48K |
Jugadores |
1 Jugador |
Compañía |
Future Stars - Dinamic |
Autor |
Alejandro André y Miguel Blanco |
Otros comentarios |
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En 1985 Dinamic creó una nueva marca para lanzar software realizado por nuevas promesas
de la programación: Future Stars. Bajo este sello y a bajo precio se publicaron tres
títulos, de diferente estilo y calidad: Tommy, una video aventura estilo Wally; Krypton
Raiders, un mata marcianos laberíntico; y el que nos ocupa hoy: Alí Bebé, un juego muy
similar en su concepción, por no decir idéntico, a uno de los primeros éxitos de la casa
madre: Babaliba.
El juego lo programó Alejandro André, con gráficos de Miguel Blanco y música de Javier
Díaz. La pantalla de carga la plasmó en pixels Snatcho a partir de un diseño de Azpiri,
un auténtico lujo. Alejandro y Miguel crearon poco después Spirits, que distribuyó Topo
Soft. Y este último puso los gráficos a las dos entregas de Desperados, dando así por
finalizadas sus carreras en el software de entretenimiento.
|
Pantalla de carga, por Snatcho & Azpiri |
Alí Bebé bien podría haber pasado por una pre o secuela del mismísimo Babaliba: misma
ambientación árabe, misma situación en un laberinto infestado de enemigos, búsqueda de
objetos y llaves para poder continuar avanzando, y un largo etcétera de similitudes que
podréis ir leyendo a continuación. Pero alguna novedad hay respecto a su fuente de
inspiración, aunque tanto parecido no podía pasar desapercibido y Babaliba se convertirá
en la eterna referencia a la hora de sacar conclusiones y hacer comparaciones.
Nos meteremos en la piel de Alí Bebé, un tierno infante sin madre al que su padrastro,
un sultán, ha encerrado sin motivo en un laberinto lleno de peligros. Para escapar del
enrevesado laberinto tenemos que encontrar la lámpara maravillosa que alberga a nuestro
genio, una espada y un chupete y llevarlo todo a una habitación en la que deberemos
colocarlo en un orden determinado.
Para ayudarnos en esta tarea tenemos a nuestra disposición una temible arma: "El
Biberón". Tenemos quince de estas armas arrojadizas en nuestro arsenal, que podremos
lanzar contra nuestros enemigos quienes, si impactamos en ellos, desaparecerán durante
un breve lapso de tiempo. El arma se muestra prescindible, es decir, no es necesaria
para terminar el juego. Con un poco de cuidado se puede llegar al final sin hacer uso de
los biberones, al contrario de lo que pasaba en Babaliba, en el que había determinadas
pantallas que sin las bombas no era posible superarlas. Los enemigos en Alí Bebé
muestran un comportamiento más agresivo de como lo hacían en Babaliba, es decir, si en
el juego de Víctor Ruiz se movían aleatoriamente por la pantalla, en éste te buscan, van
hacia tu posición como la abeja a la flor.
|
Disparando biberones |
Además de los enemigos, tenemos otra complicación, quizá más seria: el tiempo.
Rapidamente disminuirá mientras recorremos las habitaciones, con lo que no podemos
dormirnos ya que no vamos muy sobrados. Para ayudarnos en nuestro desplazamiento por las
135 habitaciones que conforman el mapeado del juego existen unos teletransportadores que
nos llevarán a la sala que determinen aleatoriamente, si bien en alguna ocasión nos
trasladarán a una zona cerrada, accesible únicamente mediante estos artefactos, en los
que tendremos que depositar en orden los tres items objeto de nuestra aventura. Decir
que los objetos están localizados en tres zonas cerradas con su correspondiente llave,
cada una diferenciable por un color. Los objetos sólo podemos acarrearlos de uno en uno,
con lo que vamos a dar muchos paseos recorriendo las mismas zonas varias veces.
Los gráficos del juego son resultones y coloridos, aunque hay poca variedad de ellos.
Quizá en Babaliba se notaba más cantidad por el uso que se daba al color, dotando de
diferentes tonos a un mismo gráfico, cosa que no se hace en Alí Bebé. Así mismo, los
sprites del protagonista son divertidos, y los de los enemigos un tanto extraños, como
aquel indeterminado que parece un saco de harina con puntillas. Lo que sí tiene el juego
es bastante claridad. Los gráficos están dibujados con colores luminosos y el fondo de
la pantalla es azul, algo que le quita oscurantismo.
El movimiento es idéntico a su antecesor, si bien en el lanzamiento de los biberones se
nota una ralentización general en el movimiento del conjunto, algo que no impide el
correcto control del personaje, pero que no es agradable. Para manejar a nuestro Alí
tenemos la típica combinación de teclas: 'Q', 'A', 'O', 'P' y 'espacio' para disparar
los biberones. No hay opción de redefinir el teclado. Y en cuanto a joysticks, los
podemos usar con norma Kempston y Sinclair.
|
Busca la llave |
Respecto al sonido, es escaso durante el desarrollo del juego. Algún efecto cuando
recogemos los objetos, nos matan o lanzamos los biberones. Cumplen, pero sin más
pretensiones. En el menú de inicio escucharemos una simple melodía a base de pitidos de
nuestro querido Spectrum. Sin usar el chip AY de los modelos superiores, en la época del
Alí Bebé ya había composiciones mucho mejores que ésta.
La dificultad del juego no es muy elevada, el mapa no es complicado y se memorizan bien
los lugares por los que pasamos. Si añadimos que, respecto a Babaliba, desaparecen los
fosos a los que caíamos a los cocodrilos, o algún tipo de enemigo con movimiento cíclico
que nos podía matar al entrar en una pantalla por su estratégica situación, notaremos
que la dificultad es inferior al juego de Dinamic. Para facilitaros las cosas ponemos a
vuestra disposición un mapa completo del juego, hecho con capturas de las pantallas, y
realizado por la redacción de Magazine ZX en primicia.
Resumiendo (que posiblemente tengáis ganas de jugar), Alí Bebé es un juego entretenido,
que no pretende ser mejor ni peor que Babaliba, unicamente aportar alguna variación en
una fórmula que tuvo éxito en los comienzos del software de Spectrum en nuestro país. Es
innegable la similitud entre ambos títulos, pero si con Babaliba lo pasamos bien, y
antes con Saimazoom, no podemos dejar apartado este título. Nos gustará.
Valoraciones |
Originalidad: |
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[5] |
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Gráficos: |
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Sonido: |
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Jugabilidad: |
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Adicción: |
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[6] |
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Dificultad: |
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[7] |
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Descarga el Mapa de la aventura.
Trucos:
Puedes encontrarlos en The Tip Shop
Descárgalo de: