Entrevista a Javier Cano
Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningún usuario
de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces de Glaurung',
'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaron por sus
manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa su
dilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits...
"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos el
entretenimiento de los usuarios." |
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Sería interesante que para iniciar esta entrevista te presentaras un poco,
contándonos tu trayectoria profesional hasta la actualidad...
Mi nombre es Javier Cano, resido actualmente en Torrelodones, un pequeño pero
encantador pueblecito cerca de Madrid, y como ninguno de los pioneros del Spectrum en
España hemos conseguido detener el tiempo -al menos de los que fueron compañeros míos en
aquella maravillosa aventura-, he alcanzado ya los 45 años de edad, eso sí, bien
llevados, aunque con bastante menos pelo y algunos kilos de más.
En cuanto a mi trayectoria profesional, y debido a mi innata inquietud por
aprender y explorar nuevos campos, tras abandonar el mundo de los videojuegos me
dediqué varios años a la Prensa diaria, comenzando en un periódico a derivar mis
aptitudes
artísticas hacia el diseño gráfico vectorial, y terminando al poco tiempo siendo jefe
del Departamento de Infografía en otro diario.
Una vez que di por finalizada mi etapa de inundar con tinta los kilométricos rollos de
papel de las rotativas, sentí la necesidad de retornar a mis orígenes como
programador y diseñador gráfico, y me sentí atraído por las enormes posibilidades que
los entonces novedosos CD-ROM ofrecían para incorporar en su interior auténticos
catálogos 'vivos' interactivos, y la necesidad que esto podía suponer para cualquier
Compañía que desease mostrar sus productos en un soporte apenas explotado y
mucho más tecnológico que el simple papel.
Mi primer paso fue adquirir un carísimo equipo de vídeo profesional Betacam SP,
controlado por ordenador, y aprovechar mis conocimientos sobre diseño vectorial
para introducirme en el modelado de objetos 3D y el montaje
de las escenas generadas, que entonces había que grabar fotograma a fotograma,
hasta que más tarde salieron las primeras tarjetas de vídeo capaces de capturar
y volcar secuencias en tiempo real, lo que hizo apasionarme por la edición de vídeo.
Fue entonces cuando con Miguel Ángel Hijosa, otro enamorado del Spectrum desde la época
de MicroHobby y que participó activamente en las revistas del grupo, decidimos crear
nuestra propia empresa de desarrollos multimedia y comenzamos a producir catálogos
interactivos y cursos de formación para numerosas empresas.
Actualmente, aprovechando mi larga experiencia en la edición de vídeo y el diseño
gráfico, una gran parte de mi tarea consiste en el desarrollo de menús interactivos para
DVD-VÍDEO, tanto estáticos como en movimiento, combinando esta labor con los todavía
continuos encargos de diseño de programas para CD-ROM y WEB.
¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de la informática? ¿Qué fue lo que te
atrajo de los ordenadores? ¿Con qué ordenador te iniciaste?
Mi primer contacto con la informática fue mientras trabajaba en el Departamento de
Edificación de una empresa constructora, antes de que llegase a España el Spectrum, ya
que por una casualidad cayó en mis manos una de las primeras calculadoras programables
en Basic -una Casio con un pequeño intérprete incorporado y con 1 KB de memoria RAM- y
sentí un tremendo impacto al descubrir cómo una máquina era capaz de obedecer las
órdenes que le daba a través de sencillos programas de muy pocas líneas, y que los
complejos y laboriosos cálculos de la estructura de un edificio podía, a partir de ese
momento, realizarlos en muchísimo menos tiempo y con una absoluta fiabilidad.
¿Fuiste autodidacta o recibiste algún tipo de formación?
Prácticamente todos los diseñadores gráficos y programadores de aquella época éramos
autodidactas, no existía ningún lugar en el que se impartiesen cursos de ningún tipo, y
suplíamos la falta de información adquiriendo alguno de los pocos libros que se editaron
entonces en el Reino Unido y añadiéndole unas altísimas dosis de ilusión. En este
aspecto, las primeras revistas sobre el Spectrum realizaron una importantísima labor, ya
que en ellas los programadores comentaban trucos que ayudaban a otros a resolver
problemas por los que ellos ya habían pasado.
ACTION
Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello de Action, ¿quiénes lo formasteis?
Cuéntanos un poco su origen y cómo os conocisteis sus integrantes.
Cuando llegó a España el Spectrum, Emilio Martínez, un compañero en la empresa
constructora en la que trabajábamos y con el que ha llegado a unirnos una enorme
amistad, adquirió una de esas pequeñas cajitas negras con teclas de goma, y como el
Basic que llevaba incorporado era mucho más completo y potente que el que yo había
aprendido con mi calculadora programable, terminé comprando también un Spectrum y fuimos
aprendiendo juntos en nuestros ratos libres.
El único juego del que tengo referencia bajo este nombre de compañía es el 'Mapgame'
que distribuyó Erbe Software. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo?
Una vez que Emilio y yo habíamos experimentado lo suficiente con pequeños programas y
dominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió la idea de hacer juntos un juego para que
su sobrino aprendiese en casa Geografía a base de preguntas en las que por medio de una
puntuación le incitase a mejorar sus conocimientos.
Como yo dibujaba planos de edificios en el departamento, decidimos entonces que Emilio
se encargaría del desarrollo de la programación y del comportamiento lógico, y que yo
comenzaría a diseñar las pantallas del programa. Hasta ese momento habíamos hecho
pequeños juegos a base de los caracteres ASCII del Spectrum, pero lógicamente un
programa de Geografía necesitaba un aspecto gráfico realista, y como entonces no existía
todavía ningún editor de gráficos se me ocurrió comprar pliegos de papel milimetrado y
con paciencia los fui recortando en celdillas de 8x8 pixels que posteriormente unía
hasta ir formando en cada hoja una pantalla con la resolución del Spectrum.
Cuando tuve dibujados en el papel los mapas y pantallas del juego a base de rellenar las
celdillas por medio de lápices de colores, teniendo siempre en cuenta los atributos del
Spectrum -la mayoría recordarán que no permitía en cada grupo de celdillas de 8x8 pixels
nada más que un color para el relleno y otro para el fondo-, los convertía con paciencia
en binario y los iba introduciendo uno a uno en un listado Basic, y de vez en cuando los
visualizaba en la pantalla del televisor para corregir aquellos en los que me hubiese
confundido... ¿Tarea de chinos?, pues esperad a ver cómo programábamos el código.
Una vez que los gráficos estuvieron terminados, Emilio comenzó a incorporarlos a su
programación, pero enseguida nos dimos cuenta de que el Basic era rápido para cálculos y
para la impresión en pantalla de caracteres ASCII, pero muy lento para el volcado de la
enorme cantidad de datos que suponían los gráficos, así que compramos uno de los
primeros libros sobre código máquina del Z-80 y nos dispusimos a aprenderlo. El
resultado fue mucho más que satisfactorio... con él se conseguía pintar una pantalla
gráfica completa en menos de una décima de segundo, pero como el motor del programa ya
estaba hecho y aún no teníamos los conocimientos suficientes para hacerlo todo en código
máquina, decidimos reprogramar solamente las rutinas de volcado gráfico y redibujado de
sprites.
Entonces no conocíamos la existencia de ningún ensamblador de código máquina, así que el
proceso de programación fue aún más laborioso que el del diseño gráfico. Se escribían
las rutinas en papel con las instrucciones en lenguaje ensamblador, y a su lado
apuntábamos en hexadecimal la equivalencia en código máquina de la instrucción, y con un
simple programa en Basic lo introducíamos en el Spectrum para probarlo... imaginaos lo
difícil que resultaba encontrar cualquier error en el código, nunca sabías en dónde
fallaba (y eso cuando no invadíamos la memoria y se reseteaba todo).
Por entonces, ¿trabajabais ya para Erbe o conseguisteis que os lo distribuyera?
Como desde un principio desarrollamos el juego como un hobby y para que el sobrino de
Emilio aprendiese con sus amigos, no nos planteamos que a nadie se le ocurriese lanzar
al mercado algo parecido, sobre todo porque el Spectrum era para la mayoría una mera
consola de juegos, no lo veían como un ordenador del que poder sacar un rendimiento
profesional o de formación, sólo se le miraba como un juguete para niños.
Aunque parezca increíble, a pesar de que 'Mapgame' era muy colorista, todos los gráficos
del juego los desarrollé en un pequeño televisor en blanco y negro, y aún acabado no
tuvimos la ocasión de ver el resultado en color. Fue entonces cuando un día se me
ocurrió la idea de acercarme a una de las primeras tiendas en Madrid especializadas en
Spectrum, y allí pedí permiso al dueño para cargar mi programa desde el cassette y ver
cómo quedaba.
El resultado fue enormemente satisfactorio, pero mi mayor sorpresa fue ver el entusiasmo
que el dueño de la tienda mostró al saber que lo habíamos hecho nosotros, así que me dio
el número de teléfono de una distribuidora de programas de Spectrum que se llamaba Erbe
Software y me pidió que sin falta les llamase, que seguramente estarían interesados en
un programa así y totalmente desarrollado en España. El resto os lo podéis imaginar,
concertamos una cita, les gustó la idea de distribuir un programa educativo que fuese
algo más que un simple juego de entretenimiento, así que Emilio y yo registramos la
marca Action y vendimos a Erbe los derechos de distribución del 'Mapgame'.
ERBE SOFTWARE
Después formaste parte del primer equipo de programación que creó Erbe Software,
donde realizasteis juegos como 'Las tres Luces de Glaurung'. ¿Cómo entraste a formar
parte de el equipo de Erbe Software?
Al poco tiempo de vender a Erbe los derechos del juego, y antes de que se fabricase,
decidieron crear su propio departamento de programación y nos hicieron a ambos una
oferta para integrarnos a la plantilla y dedicarnos de lleno al desarrollo de programas.
Nuestro primer trabajo allí consistió en realizar la conversión de 'Mapgame' para
Amstrad, y conocimos en esos primeros meses a dos muchachos que tenían respectivamente
un MSX y un Commodore, quienes colaboraron con nosotros para realizar las versiones de
esas máquinas a partir de los gráficos y códigos fuente del Spectrum.
En medio del gran éxito de ventas que supuso 'Mapgame', y mientras no acabábamos de
decidirnos por el tipo de juego que queríamos programar, conocimos en esa época a José
Manuel Muñoz, que aunque aún no había realizado ningún juego poseía conocimientos
suficientes de programación sobre sistemas de manejo de sprites con máscaras, lo cual
era imprescindible para hacer que un objeto se moviese y pasase por delante o detrás de
otros sin borrarlos.
José Manuel, un muchacho apasionado por las historias de batallas y artes marciales,
tenía además la idea de un guión para un divertido juego de acción y lucha... 'Las tres
Luces de Glaurung', y convencimos a la dirección de Erbe para contratarlo y que los tres
juntos formásemos el equipo de desarrollo.
¿Cuál era tu cometido en esta nueva empresa?
En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las labores del diseño gráfico de los objetos
para los fondos, la animación de personajes y el diseño del mapa del castillo, mientras
Emilio programaba el motor general del juego y José Manuel diseñaba las rutinas de
sprites y de comportamiento de los personajes.
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Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en
pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single
que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que
en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la
imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José
Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.
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¿Con qué equipos informáticos contabais entonces? ¿Qué versiones hicisteis?
Cuando se creó el Departamento de Desarrollo de Erbe se hizo una inversión en equipos
para trabajar de un modo más profesional, sobre todo con el almacenamiento de datos, que
de todos es bien conocida la fácil pérdida de los datos almacenados en cintas de
cassette, así que conseguimos teclados más profesionales y disqueteras para conectar a
los Spectrum, además de varios Amstrad y MSX para las conversiones.
Tras terminar 'Las tres Luces de Glaurung' para Spectrum, realizamos nosotros mismos las
conversiones del programa para los equipos basados en Z-80, mientras que la de Commodore
la encargamos a uno de nuestros colaboradores, quien la adaptó gracias a la perfecta
organización que habíamos llevado durante todo el proyecto.
Sólo tengo conocimiento de que realizarais el juego 'Las Tres Luces de Glaurung' en
este equipo. ¿Hubo algún otro juego o colaboración?
No, enseguida Erbe llegó a la conclusión de que era necesario crear una marca y separar
lo que era la creación propia de la mera distribución de juegos importados, así que a
partir de entonces los siguientes juegos saldrían bajo el sello de Topo.
En Inglaterra este juego se distribuyó bajo el nombre de 'Conquestador'. ¿Sabes algo
al respecto? ¿Hicisteis vosotros la traducción?
Efectivamente 'Conquestador' no era ni más ni menos que un título sencillo para la
versión de 'Las tres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y las traducciones las
realizamos nosotros aquí y se enviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de 1/4".
TOPO SOFT
Este equipo de programación en Erbe software fue el embrión de Topo Soft donde
estuviste la mayor parte de tu trayectoria profesional en los 8 bits. ¿Cómo se
decidió su creación y separarse un poco de lo que era Erbe?
Como comenté anteriormente, y tras el éxito que Erbe estaba teniendo tanto como
distribuidora como produciendo software de creación propia, la empresa necesitaba
crecer, y no sólo a nivel de oficinas, sino que el almacén se había quedado muy pequeño,
por lo que se alquilaron unas amplias oficinas con un gran almacén anexo debajo, por lo
que se aprovechó el momento para crear el nuevo sello de Topo Soft.
Según se comenta el nombre de Topo Soft es debido a que las primeras oficinas estaban
en los sótanos de Erbe, ¿no? ¿Quiénes formasteis ese primer equipo?
Efectivamente, las dependencias para el Departamento de Desarrollo se decidió que
estuviesen bajo las nuevas oficinas para no mezclarnos a aquellos 'locos informáticos'
con la parte comercial y de dirección de la empresa, por lo que se les ocurrió apodarnos
con el nombre cariñoso de 'topos'.
En ese momento los integrantes seguíamos siendo los mismos, Emilio, José Manuel y yo, y
así continuamos, durante bastante tiempo, coordinando los proyectos propios y los de
equipos de colaboradores freelancers.
¿Cuál era tu nuevo cometido en Topo Soft?
Como la producción de un equipo formado por tres personas resultaba muy escasa para
lanzar el nuevo sello y que adquiriese la importancia necesaria para asegurar unas
ventas aceptables y una fácil distribución en el extranjero -apenas un par de juegos de
media al año, incluidas sus versiones-, la dirección de Erbe decidió que yo me ocupase
más de las tareas de coordinación de los proyectos y del contacto directo con los
freelancers, ya que había que generar más programas y de un nivel de calidad alto, y por
supuesto entre los tres brindarles la ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a
buen término los juegos de cada equipo.
Las pantallas de carga de algunos juegos como 'Desperado' o 'Stardust', salvando la
limitación de los colores, son impresionantes. ¿Qué programas o útiles usabas para
crearlas?
Aunque los diseños de las primeras pantallas los realizaba 'a pelo' y siempre sobre
papel milimetrado, la aparición de los programas de edición gráfica me facilitaron
enormemente las cosas. ¿Qué truco utilizaba para hacer pantallas de carga tan
espectaculares?, pues mucho más sencillo de lo que se pueda imaginar...
Partiendo del diseño original de la carátula, que normalmente se encargaba un par de
meses antes de terminar el programa, dibujaba primero en papel una adaptación de ésta y
que sirviese para el formato horizontal y tamaño exacto de la pantalla del televisor de
mi Spectrum. A continuación pintaba en un acetato transparente los contornos más
importantes y lo pegaba sobre el cristal del televisor, lo que me permitía dibujar con
bastante aproximación las proporciones. Después, un poco de imaginación y una buena
dosis de paciencia, unido todo ello a la práctica de varios años, hacían el milagro.
Topo Soft, como compañía puntera, recibiría gran cantidad de videojuegos realizados
por freelancers (algunos de ellos como Rafael Gómez ('Survivor') o David López
('Silent Shadow') los llegaron a ver publicados). ¿Era muy grande la avalancha de
juegos que recibíais? ¿Quién se encargaba de decidir si se aceptaban o no? ¿Eran la
mayoría de tan alta calidad? ¿Se publicaban tal cual se recibían u os implicabais en
su mejora junto con el autor?
Por supuesto que en Topo recibíamos a multitud de programadores y grafistas que estaban
realizando algún juego y que su sueño era que llegase algún día a salir a la luz, pero
lógicamente ni todas las ideas eran buenas ni la calidad era la mayoría de las veces la
suficiente, pero a pesar de ello hubo determinados equipos de freelancers como los que
has mencionado que destacaron sobre los demás -Rafael Gómez, David López, los hermanos
Arévalo, etc.-, y no sólo a nivel técnico sino también humano.
En este aspecto, era yo quien realizaba la primera criba y seleccionaba aquellos juegos
que poseían la calidad esperada, y no importaba aunque gráficamente algunos de ellos no
fuesen perfectos, ya que en ese caso siempre se podría optar por modificar algunos
gráficos o directamente asignar un nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio el caso de
implicarme tanto con un proyecto -como ocurrió con 'Desperado'-, que al final hice yo
personalmente la mayor parte de los gráficos y los mapas de los diferentes niveles, e
incluso ayudé técnicamente al programador, mejorando sus rutinas de volcado, para que el
scroll fuese suave y sincronizado con el barrido de pantalla.
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Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año
1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a
derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y
con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a
derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo),
Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.
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En sus inicios, Topo Soft era más un equipo formado por un grupo de amigos que una
empresa en sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de Gabriel Nieto cuando Topo Soft tomó
más un carácter de empresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de trabajo?
Solamente éramos las tres personas iniciales (Emilio, José Manuel y yo) las que
formábamos Topo y ya habíamos lanzado al mercado varios éxitos, unos propios y otros
coordinando a freelancers, cuando la dirección de Erbe, no contenta con la producción
que teníamos -aunque sí con la calidad- y ansiosa por inundar el mercado con más y más
juegos, me encargó que crease para Topo un departamento compuesto por equipos de
grafistas y programadores a quienes tenía que formar y adaptar nuestro método de
trabajo. Me impuse tres meses de plazo para conseguir un local, acondicionarlo,
equiparlo e ir seleccionando a la gente, y el resultado fue un completo grupo de 9
personas (5 de ellas programadores) cuyo objetivo era lanzar 10 juegos al año.
En aquella época yo no me daba cuenta de la jugada perfecta que Erbe había planeado, era
demasiado ingenuo como para darme cuenta de que la avaricia de algunos empresarios les
hace olvidar a las personas que tienen a su cargo y que han sido pioneros y pilar
fundamental de la empresa, y sólo les preocupaba añadir un cero más a la cuenta de
resultados.
Como os dije, la decisión ya la tenían tomada tiempo atrás... esperaron a que hubiese
terminado de prepararlo todo, de instalar los equipos de 8 bits con sistemas remotos
controlados desde PC, de formar a la gente en su manejo, de asignar programadores a cada
grafista, y entonces me comunicaron que habían contratado a Gabriel Nieto -que no poseía
ningún tipo de conocimiento técnico ni artístico- para sustituirme en mis labores de
dirección de Topo, y que a partir de ese momento estaría relegado a coordinar solamente
a los freelancers que buscase, pero siempre bajo la supervisión de Gabriel Nieto.
Evidentemente esa situación de aislamiento no la soporté durante mucho tiempo, y tras
llegar a un acuerdo con la empresa decidí abandonar aquello en lo que había invertido
tanto tiempo e ilusiones.
ANIMAGIC SOFTWARE
Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, y junto con antiguos compañeros de
Erbe y Topo, entráis a formar parte de la empresa Animagic Software. ¿Cómo conociste
a la gente de Animagic y pasaste a formar parte de su equipo?
Animagic ya existía cuando yo aún estaba en Erbe, aunque fue en la última etapa, y les
conocí cuando llegaron un buen día a Topo para ofrecerse como freelancers con un juego
de fútbol que estaban desarrollando y que más tarde sería el 'Emilio Butragueño fútbol'.
Cuando me fui de Topo no pensaba en continuar en el mundo de los videojuegos, ya que mi
decepción era tan grande y me sentí tan utilizado que sólo pensé entonces en dar un giro
radical a mi actividad laboral, pero cuando los dos socios de Animagic se enteraron de
mi partida me llamaron y me convencieron para dirigir su reducido equipo.
La condición que les puse para ir con ellos fue que no quería ser en ningún momento la
competencia de Topo, sino que aunque se lanzase algún juego de equipos freelancers mi
idea era que la base de Animagic fuese como empresa de servicios, dedicada sobre todo a
convertir a diferentes plataformas los juegos de otras compañías, sobre todo inglesas,
así que contraté a dos de los integrantes del equipo de Topo para dedicarlos a esa
labor.
¿Aún seguías programando y diseñando o te dedicabas más a labores de director?
Evidentemente no abandoné del todo la programación, aunque el poco tiempo libre que me
dejaba mi tarea de coordinación de freelancers y de dirección del departamento era cada
vez más escaso.
¿Cuál era vuestro modo de trabajo? ¿Difería mucho de los métodos usados en compañías
anteriores? ¿Quién decidía qué proyectos hacer? ¿Cómo los diseñabais?
En Animagic, el método de trabajo que seguía era el mismo que había desarrollado en mi
etapa anterior, no se diferenciaba en apenas nada, pero en este caso al seleccionar un
proyecto, tanto a nivel técnico como artístico, sí tenía que contar con la opinión de
los socios y aplicar en lo posible las nuevas ideas que surgiesen, cosa que en Erbe no
sucedía por la evidente separación entre las áreas de distribución y de producción.
Aparte de videojuegos, parece que teníais intención de desarrollar otro tipo de
programas como aplicaciones de gestión, ¿llegasteis a hacer algo de esto?
Los programas de gestión de empresa nunca nos atrajeron porque siempre buscábamos en
nuestros desarrollos el entretenimiento de los usuarios. Sin embargo sí emprendimos un
interesantísimo proyecto para una conocida cadena de cafeterías, que consistía en un
sistema audiovisual controlado por un ordenador central y un rack de tarjetas de
conmutación desarrolladas por dos ingenieros de hardware.
Este sistema permitía, desde un puesto central, mezclar la música ambiente, conmutar las
imágenes a visualizar en las pantallas murales -vídeo o televisión-, y controlar un
videojuego en cada mesa de la sala, que disponían cada una de un monitor bajo el cristal
y de un joystick.
En una entrevista a Ópera Soft comentaron que ganaron más dinero informatizando la
empresa Colgate que con todos los juegos que habían programado, ¿lo corroboras?
Es probable que así fuese, ya que no debemos de olvidar que en aquella época la
informatización de empresas era un campo poco explotado y no existía la tremenda
competencia que hoy se da entre los distribuidores de hardware, cuyos márgenes de
beneficio son ahora muy bajos, aparte de que en España no había muchos especialistas en
instalación de redes.
¿Cuándo y cómo viste que la época de los 8 bits estaba llegando a su fin? ¿Cuántos
juegos se quedaron a medio desarrollar debido a esto?
A pesar de que era una muerte anunciada, el fin de la época de los 8 bits no resultó muy
escalonado y ocurrió bastante más rápido de lo que hubiese deseado, y en muy pocos meses
se pasó de tener bastantes encargos a apenas alguna que otra conversión, pero al menos
tuvimos la suerte de no tener que abandonar a medias proyectos de creación propia, que
sólo en tiempo invertido hubiese resultado mucho más doloroso.
Tras la desaparición del mercado de los ordenadores de 8 bits, ¿intentaste dar el
salto a los ordenadores de 16 bits y las videoconsolas?
Sinceramente, el fin de aquellos ordenadores alrededor de los que años atrás un grupo de
tres ilusionados muchachos habían centrado su vida, supuso para mí un cierre absoluto de
página, el fin de una etapa que jamás volvería a repetirse, y al igual que me ocurrió al
dejar Topo, sentí con enorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrás una etapa en
mi vida... y esta vez sí seguí mis impulsos.
MISCELÁNEA
¿Era "sana" la competencia entre las distintas compañías españolas? ¿O había
rivalidad o rencillas entre ellas?
Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgían cada vez que una compañía de la
competencia lanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendo que la mayoría de las veces
la gente intentase buscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero en mi caso
siempre he procurado buscar en lo que hacen los demás todas aquellas virtudes que me
enseñasen a superarme y mejorar, que al fin y al cabo no deja de ser uno de los mejores
métodos de aprendizaje.
Hoy en día los índices de audiencia en televisión son determinantes y si no cumplen
las expectativas son suprimidos. ¿Ocurría lo mismo en aquella época con los índices
de ventas? ¿Conocías esos índices o no les dabas la mayor importancia como
desarrolladores?
Aunque es lógico que las ventas influyen enormemente en cualquier labor de producción,
en la primera época estábamos más preocupados por 'crear' y divertirnos que por un punto
más o menos de porcentaje en los royalties, pero me consta que en la etapa de Gabriel
Nieto, una vez que yo me había ido, se llegó a presionar muchísimo a la gente para
cumplir los objetivos, tanto de producción como de ventas, sin darse cuenta de que un
programador o un grafista de videojuegos dependen del momento de inspiración creativa...
sería desastroso obligar a un escritor o a un pintor a crear sus obras exclusivamente
durante unas horas precisas del día.
¿Conoces algo de la escena actual en torno al mundo del Spectrum o de los ordenadores
de 8 bits, en general?
No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabía que existe tanta gente interesada por
el tema.
¿Qué opinas de que todos los juegos que desarrollaste se puedan descargar de
Internet? ¿Tienes algún inconveniente en que estén disponibles gratuitamente?
Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísima gente joven, y no sólo nostálgicos de
aquella época, que admiren y se diviertan con todos aquellos juegos que en apenas unos
cuántos KB ilusionaron a tantos miles de personas, y en ese aspecto hay que agradecerlo
a la existencia de los emuladores, sin los que se habría perdido para siempre una buena
parte de la historia de los videojuegos.
Además, no sólo estoy totalmente de acuerdo en que sea gratuito poder disfrutar ahora de
aquellos maravillosos juegos, sino que gracias a Internet puedan hacerlo, desde
cualquier parte del mundo, todos aquellos que deseen participar de la ilusión y fantasía
que tantos y tantos jóvenes de aquella generación pusimos en su creación.
¿Cuál fue tu ordenador preferido? (No tienes por qué decir que fue el Spectrum...)
;-)
Pues aunque parezca un poco redundante, el Spectrum ha sido siempre mi preferido y el
que guardo con más cariño en mi corazón... debemos de recordar siempre que el primer
amor nunca se olvida.
¿Cuál es tu juego preferido (tuyo y ajeno) de 8 bits?
A pesar de que guardo unos maravillosos recuerdos de 'Las tres Luces de Glaurung', mis
juegos favoritos de los que hicimos después en Topo fueron 'Silent Shadow' y
'Desperado', que aunque este último no fuese el mejor de todos ellos sí fue uno en los
que más esfuerzo e ilusiones puse.
En cuanto a juegos de otras compañías españolas, mi favorito era 'Abu Simbel
Profanation', de Dinamic, que a pesar de ser uno de los primeros que realizaron me
pareció siempre un perfecto ejemplo de juego de plataformas imaginativo y con la exacta
precisión y complejidad para que resultase altamente adictivo.
¿A qué desarrollador y compañía de software admirabas?
Sin dudarlo, los británicos 'Ultimate' fueron los amos absolutos en cuanto a
originalidad y la búsqueda de nuevas técnicas, y en ese aspecto no dejo de recordar el
maravilloso 'Knight Lore' con su curiosa perspectiva y el increíble y novedoso motor de
sprites que desarrollaron los hermanos Stamp. Unos genios.
Gracias por concedernos esta entrevista, Javier, y suerte en tus futuros
proyectos.